Mengapa game komputer berbeda ukurannya? [Tutup]

13

Ada banyak game PC di luar sana yang memiliki (tampaknya) kira-kira grafis yang sama (dengan bump-map, shaders, dll), kompleksitas suara dan waktu play-through namun salah satunya membutuhkan ruang 4GB sementara 13GB lainnya.

Mengapa demikian? Mengapa mereka sangat berbeda ukuran?

Jens
sumber
Itu sedikit seperti mengatakan saya memiliki 2 gambar yang keduanya kurang lebih sama, mengapa satu lebih besar dari yang lain. Bisa jadi yang satu png dan yang lainnya adalah jpeg. yaitu hasil akhir mungkin terlihat serupa, tetapi data yang digunakan untuk mendapatkan hasil akhir itu bisa sangat berbeda.
George Duckett
7
Masalah spesifik apa yang Anda coba selesaikan dengan pertanyaan ini?
Tetrad
Sebagai contoh ruang kecil yang ekstrem, periksa demo pemandangan 64k di pouet.net
bobobobo
Benar-benar mengganggu saya bahwa ruang disk diperlakukan sebagai komoditas oleh sebagian besar pengembang besar. CPU dan memori telah tumbuh dalam kekuatan / ukuran pada tingkat yang sangat besar, sementara penyimpanan tidak tetap sama sekali. Bahkan kompresi bitmap yang sepele dapat menghemat 20% dari disk saya pada overhead-time yang dapat diabaikan.
Polinomial
4
@ Polinomial: Anda memilikinya mundur. Ruang disk telah tumbuh jauh lebih cepat daripada memori di PC konsumen. Sejak saya mendapatkan PC pertama saya pada tahun 1990, RAM meningkat 3 faktor 10 dan ruang disk meningkat 5 faktor 10. Jika RAM tumbuh secepat itu, PC saya sekarang akan memiliki setidaknya 100GB. Pengguna rata-rata lebih mementingkan kinerja daripada penggunaan penyimpanan. Tanyakan pada seseorang seberapa besar permainannya dan kebanyakan orang akan mengangkat bahu. Tanyakan kepada mereka berapa lama untuk memuat dan biasanya Anda akan mendapatkan jawaban yang pasti. (Juga, ruang disk adalah komoditas, tapi itu tidak relevan: begitu juga RAM).
Igby Largeman

Jawaban:

30

Sebagian besar ukuran yang digunakan oleh permainan apa pun terletak pada asetnya, terutama, audio, video dan (pada tingkat yang sedikit lebih rendah) gambar / tekstur. Biner dan data gim biasanya jauh lebih kecil daripada semua itu.

Kemudian, semua aset ini mungkin dikompresi atau tidak, dapat menggunakan skema kompresi yang berbeda, mungkin memiliki format yang berbeda, dan bahkan memiliki resolusi / bitrate yang berbeda.

Satu gim misalnya memiliki resolusi tinggi HDR cubemaps sementara gim lainnya menggunakan tekstur normal. Satu game dapat menyimpan peta bayangan untuk setiap lingkungan sementara yang lain mencapai efek yang sama dengan menghitung peta bayangan saat runtime. Satu game 2D dapat menggunakan animasi kerangka sementara yang lain memiliki output visual yang sama persis tetapi menyimpan setiap frame animasi secara individual.

Sangat mudah bagi dua game untuk tampil memiliki urutan kompleksitas yang sama, ketika itu tidak selalu terjadi dari sudut pandang aset.

David Gouveia
sumber
20

Sebagai tambahan atas apa yang sudah dikatakan David dalam jawabannya:

Memang benar, bahwa hingga 95-99% dari hampir setiap ukuran gim modern dibentuk oleh asetnya: video, audio, tekstur, dll.

Jika Anda bertanya-tanya mengapa beberapa game hanya mengambil 4Gb sedangkan yang lain lebih memiliki tingkat grafis yang sama ?? Bisa juga karena fakta bahwa beberapa game menyimpan aset mereka pada hard drive dalam bentuk terkompresi dan hanya mengompresi mereka yang on-the-fly saat memuat . Ini menambahkan beberapa overhead saat memuat, tetapi pada saat yang sama ukuran total data yang dimuat tetap relatif kecil, karena data pertama kali dibaca terkompresi dan hanya didekompresi segera setelah pembacaan selesai.

Game lain mendekompresi aset mereka di hard drive Anda sepenuhnya dan memuat sumber daya yang sudah dalam format "final" . Ini biasanya permainan di mana ukuran penginstal jauh lebih rendah daripada ukuran instalasi Anda. Beberapa sumber daya sangat padat menggunakan beberapa algoritma kepemilikan yang mendekompres hasil dalam file menjadi 10 kali lebih besar. Dalam hal ini, aset disimpan dalam bentuk yang tidak dikompresi dan dimuat langsung ke dalam memori. Di sini throughput drive Anda dapat menjadi titik penting, tetapi tidak ada overhead tambahan karena dekompresi saat-terbang.

Kedua pendekatan memiliki pro dan kontra: menyimpan dalam bentuk terkompresi sangat penting jika Anda tidak dapat menginstal game pada media yang dapat ditulis ulang dan harus membacanya dari ROM, seperti DVD atau BR-ROM (ini sering terjadi untuk konsol game) di sini Anda harus melakukan dekompresi dengan cepat. PC selalu memiliki drive yang dapat ditulisi (HDD, SSD, dll.) Sehingga dekompresi terlebih dahulu cukup umum di sini.

Dekompresi aset game yang lengkap dapat meningkatkan kinerja game sehingga dapat dimulai dan dimainkan bahkan pada komputer lama yang tidak memiliki CPU atau GPU yang tidak begitu kuat. Konsol gim biasanya memiliki peranti keras terstandarisasi. Anda dapat dengan mudah menguji gim Anda untuk melihat apakah kinerja gim Anda baik-baik saja dan melakukan beberapa trik lain (seperti mengambil sampel sprite Anda, dll.) Untuk mencapai kinerja yang diperlukan.

[EDIT] : Bagaimana cara mengenali jika gim ini tidak mengompresi asetnya saat memuat? Berikut beberapa gejala yang mungkin Anda perhatikan pada beberapa game:

  1. Gim ini menawarkan Anda beberapa cara interaktivitas saat memuat data.

    • Dalam versi Mirror Edge untuk iPad, ini hanya memiliki 123 Mb Anda disajikan pesan radio dari radio resistensi dalam bentuk teks mengambang á la Star Wars intro. Biasanya Anda membutuhkan waktu selama 20-30 detik untuk membaca pesan sebelum misi baru dimulai.
    • Di Anthill ini hanya 17.1Mb di iPad layar memuat menghasilkan pesan lucu, seperti "Kami memoles riffles" dll.
  2. Gim ini meniru "booting" dari sistem komputer normal, memberi Anda beberapa informasi tentang kemajuan booting.

    • Contoh klasik di sini adalah World of Goo , yang mem-boot komputer "Corporation of Goo" Anda setiap kali Anda memulainya. Sekali lagi, hanya 80 Mb besar - hampir tidak ada :)
Alexander Galkin
sumber
Ini jawaban yang bagus. Pertukaran antara kecepatan dan ukuran. Saya akan memperluas contoh ini sedikit - misalnya, game yang tidak pernah melihat layar pemuatan mungkin akan memiliki aset terekompresi sejak awal karena mereka tidak mampu untuk menyumbat CPU dan GPU yang terdekompresi saat bermain; di sisi lain, mereka yang memuat layar dapat mendekompresi aset dan menghasilkan ukuran file yang lebih kecil.
DMan
@DMan: Saya menambahkan beberapa contoh game yang memuat aset dalam bentuk terkompresi ke pos saya untuk menanggapi saran Anda. Terima kasih banyak, itu ide yang sangat bagus!
Alexander Galkin
Mungkin saya tidak cukup umur atau cukup gamer, tapi saya tidak pernah berlari ke permainan yang tidak menekan aset. Saya ingat, dari era 2D RTE, beberapa efek suara pendek datang langsung dalam format .wav, dan beberapa gambar dalam bmp, tidak pernah semuanya untuk satu game. Saya tidak termasuk judul AAA saja. Saya akui saya tidak memeriksa aset setiap game yang saya instal. Game mana yang menggunakan semua aset tanpa bentuk kompresi?
Hatoru Hansou
6

Saya pikir jenis data dengan ukuran yang paling sering diremehkan adalah audio , terutama rekaman musik dan suara . Ini karena kompresi audio sulit, pencampuran audio rumit, dan sementara mata dapat mentolerir tekstur pixelated atau buram, tingkat detail bermunculan, dan beberapa frame terjawab di sana-sini, telinga benar-benar tak kenal ampun dengan gagap audio atau klik.

Yang mengatakan, video sering dapat membuat penyimpanan paling banyak game akan digunakan.

sam hocevar
sumber
0

ini sedikit pertanyaan subyektif. tapi tetap saja, jika Anda melihat direktori instal game-game ini Anda akan langsung dapat melihat perbedaannya. pada tebakan 13GB seseorang akan memiliki beberapa GB film dan file audio.

Stowelly
sumber
-3

Terkadang karena alasan "pembajakan". Mereka menambahkan file padding ke gim sehingga Anda memiliki lebih sedikit insentif untuk mengunduhnya secara ilegal. Jika Anda benar-benar menginginkan game tersebut dan membayarnya, Anda akan kesulitan membelinya secara digital walaupun file tersebut besar.

Ini juga merupakan cara bagi perusahaan untuk mengukur seberapa besar minat IP atau waralaba;

"Apakah mereka masih ingin membeli atau membajak game ini meskipun itu game yang sangat singkat namun sangat sinematik tetapi sekitar setengah disc bluray?".

Thomas JP
sumber