Aspek apa yang harus saya pertimbangkan untuk membuat animasi karakter dan kelas rendering jika saya ingin dapat memiliki anggota badan yang bisa dilepas? Saya telah mengembangkan sistem tubuh terperinci yang dapat menentukan segalanya hingga sistem saraf ditetapkan. Saya bertujuan untuk sesuatu yang mirip dengan tingkat detail kerusakan yang ditemukan di Dwarf Fortress. Misalnya, ketika karakter merusak lengan atas mereka, ada kemungkinan kerusakan saraf yang dapat menonaktifkan seluruh lengan. Atau mereka bisa kehilangan lengan sepenuhnya.
Saya memiliki sistem yang ditulis untuk menangani bagian data ini. Setiap karakter memiliki trunk, yang memiliki pelengkap dan bagian internal. Setiap pelengkap juga dapat memiliki pelengkap anak dan bagian internal. Pelengkap anak dinonaktifkan / dihapus jika pelengkap induk dinonaktifkan / dihapus. Jika salah satu pelengkap cacat / dihapus atau bagian internal diperlukan seumur hidup, karakter akan segera mati.
Apa yang saya kerjakan sekarang adalah bagian gambar / animasi ini. Bagaimana cara menetapkan animasi untuk mengetahui yang diizinkan mengingat kondisi tubuh saat ini (lengan / kaki yang hilang dan sebagainya)? Bagaimana cara mengatur sistem menggambar untuk tidak menggambar anggota badan yang hilang? Apakah setiap ekstremitas / pelengkap harus memiliki modelnya sendiri (saya ingin menggambar pelengkap yang terpotong di tanah)?
Sistem sederhana yang saya transisi dari (saya baru saja menulisnya untuk pengujian) mengimpor semua frame kunci dari animasi sebagai model penuh ke dalam VBO (bersama dengan jumlah titik di mana frame kunci mulai / berhenti). Itu tidak mengimpor atau menggunakan tulang yang didefinisikan dalam Blender, dan itu tidak menyisipkan antar frame.
Ini mungkin pertanyaan yang cukup besar, jadi saya juga mencari sumber daya yang dapat membawa saya ke tempat yang harus saya tuju.
EDIT
Saya bertanya tentang animasi yang mengetahui anggota tubuh mana yang dianimasikan karena saya ingin mengaturnya untuk melakukan animasi alternatif jika anggota tubuh yang diperlukan hilang. Setelah memikirkan hal itu, saya membayangkan saya akan melakukan pemeriksaan itu sebelum mengaktifkan animasi, dan mengaktifkan animasi yang sesuai pada waktu itu.
Pilihan terbaik Anda adalah memotong anggota tubuh dan menggunakan beberapa submodel tergantung pada kondisi luka saat ini. Pendekatan Anda menggunakan VBO per keyframe hanya berlebihan; gunakan sistem animasi kerangka dan mainkan animasi berbeda tergantung dari kerusakan yang diterima (pincang dengan satu kaki, merangkak tanpa kedua kaki, dll).
Valve menerbitkan serangkaian slide yang bagus tentang luka dan dipotong-potong di L4D2. Saya sangat suka pendekatan menggunakan model untuk organ dan tulang, dan memotong model "kulit" berdasarkan proyeksi tekstur luka, tembakan, dll.
sumber