Saya telah bereksperimen dengan algoritma untuk secara otomatis menghasilkan peta jalan untuk game yang saya kerjakan.
Saya menggunakan game " Kingdom Rush " sebagai titik referensi karena mereka memiliki beberapa peta yang tampak hebat.
Saya baru dalam pembuatan konten prosedural, dan bertanya-tanya apakah ada orang di sini yang memiliki petunjuk. Saya telah bereksperimen dengan menghasilkan topologi jalan acak, misalnya beberapa simpul masuk / sumber, beberapa simpul dalam (fork and merge), dan beberapa simpul keluar, kemudian menggunakan algoritma tata letak grafik untuk membuat peta jalan aktual berdasarkan informasi ini.
Berikut ini satu contoh menggunakan algoritma Fruchterman-Reingold untuk tata letak jalan:
Grafik biru menggunakan beberapa titik kontrol Bézier yang dibuat secara acak untuk membuat tepian terlihat kurang lurus.
Berikut contoh lain yang dihasilkan menggunakan algoritma yang sama tetapi angka acak berbeda:
Masalahnya adalah sebagian besar hasil akhirnya tampak sangat mirip, dan saya tidak yakin aturan apa yang dapat saya tambahkan untuk meningkatkan kemampuan kontrol dan keragaman peta yang dihasilkan secara prosedural.
Setiap saran dihargai.
sumber
Jawaban:
Contoh jalan Anda memiliki kurva pada ruas di antara persimpangan yang tidak Anda buat. Sudahkah Anda mencoba menambahkan lebih banyak titik kontrol "redundan" di jalan Anda?
Bagaimana kalau jumlah loop menjadi parameter generasi? Juga "kelengkungan" (jumlah titik kontrol redundan) Jumlah pintu keluar akan menjadi yang lain.
Saya pikir Anda juga bisa mengakhiri jalan ketika mereka menabrak persimpangan dengan memberi mereka titik kontrol ganda. Itu seharusnya membuat persimpangan terlihat lebih baik.
sumber