Saya membaca buku Generasi Konten Prosedural online dan pada bab 1, halaman 2 ada satu contoh PCG apa dan PCG bukan apa dan saya tidak bisa membedakannya.
Ini menurut PCG:
middleware mesin permainan yang dengan cepat mengisi dunia game dengan tumbuh-tumbuhan
Ini BUKAN PCG menurut mereka:
mesin permainan yang mampu mengintegrasikan vegetasi yang dihasilkan secara otomatis
Juga di halaman 1 mereka secara eksplisit mengatakan mereka tidak mempertimbangkan mesin game PCG
Istilah kunci di sini adalah "konten". Dalam definisi kami, konten adalah sebagian besar dari apa yang terkandung dalam game: level, peta, aturan permainan, tekstur, cerita, item, pencarian, musik, senjata, kendaraan, karakter, dll . Mesin game itu sendiri tidak dianggap konten dalam definisi kami.
Dugaan saya adalah contoh PCG adalah kode dalam game (atau bisa juga kode yang beradaptasi dengan game apa pun) yang mengenali peta game dan mengisinya dengan vegetasi sesuai dengan itu. Dan contoh bukan PCG bagi saya akan seperti opsi yang tersedia dari mesin game adalah pengembang dapat menambahkan vegetasi offline melalui antarmuka pengguna.
Yang terakhir adalah tebakan yang sangat liar dari saya, saya cukup yakin saya salah sebab pada pandangan pertama mereka berdua terdengar seperti PCG. Tolong bantu saya membedakan mereka.
Jawaban:
Dengan cara analogi
Sirkuit tidak menghasilkan daya. Bola lampu tidak menghasilkan daya. Baterai tidak menghasilkan daya. Tidak satu pun dari hal-hal yang menggunakan atau menyimpan daya yang dihasilkan , adalah pembangkit listrik.
Generator berbahan bakar bensin adalah generator listrik . Pengaturan panel surya adalah pembangkit listrik . Mereka dapat diharapkan untuk menghasilkan secara spontan ketika mereka ditendang. Hal-hal lain dapat menggunakan daya yang mereka hasilkan: lemari es dan TV serta PC dan pemanas dan bola lampu.
Demikian juga, kode atau program apa pun yang benar - benar menghasilkan konten sendiri saat runtime adalah PCG. Sisanya hanya pengguna konten yang dihasilkan secara prosedural (PGC). Sekarang,
Pembuatan Konten Prosedural
tidak sama dengan
Konten yang Dihasilkan secara Prosedural
PGC adalah artifak yang dihasilkan dari suatu proses (program) yang bergerak di PCG.
PCG dikembangkan (diprogram) ke titik di mana ia dapat secara mandiri menghasilkan konten untuk beberapa atau spesifikasi lain, tetapi dalam (biasanya) variasi yang tak terhitung jumlahnya; PGC dihasilkan dengan demikian sebagai satu variasi tunggal dari ruang konten yang mungkin tidak terbatas dalam spesifikasi algoritmik yang lebih luas. PGC terbatas dan statis sekali dihasilkan. PCG berurusan dengan infinity (atau cukup dekat).
Mengatasi spesifik
"Pembuatan Konten Prosedural" mengacu pada kode / aplikasi yang menghasilkan konten.
Game apa pun dapat dianggap sebagai game PCG jika, saat runtime secara dinamis menghasilkan konten baru melalui bagian dari set instruksi.
Jika Anda (atau mesin Anda) menggunakan beberapa kode program lain yang menghasilkan konten, maka sertakan konten itu sebagai bagian dari game Anda pada waktu kompilasi / build , maka game Anda (dan kodenya) BUKAN PCG. Karenanya:
... bukan PCG, karena mesin itu sendiri tidak menghasilkan konten baru saat runtime, itu hanya menggunakan konten yang dihasilkan dari tempat lain, yang telah secara manual dimasukkan oleh seniman, perancang, atau pengembang.
PCG tidak ada hubungannya dengan pengakuan. Ini ada hubungannya dengan melakukan pekerjaan aktif membuat konten. Umumnya aplikasi PCG menghasilkan format data mereka sendiri yang sudah dapat mereka pahami dan kerjakan. Mereka biasanya tidak membaca di sumber luar, meskipun ketika mereka melakukannya, itu hanya logika program lama ... bukan PCG seperti itu. PCG adalah tentang generasi . Karenanya PCG dan bukan PCR :)
Perspektif sejarah
Apa yang kita anggap "konten" dalam konteks ini umumnya mencakup hal-hal yang, di masa lalu, manusia harus menghasilkan sendiri. Sebagai contoh di tahun 70-an dan 80-an, hampir setiap permainan (kecuali beberapa yang sangat istimewa) harus memiliki seni, alur ceritanya, musiknya, karakternya dan nama-nama planetnya, dan sejenisnya, diproduksi oleh manusia. . Itu kebalikan dari PCG.
PCG dimulai ketika programmer game menyadari bahwa alih-alih omong kosong mempekerjakan seniman, musisi, penulis dll - dan kemudian masih harus mengintegrasikan pekerjaan mereka dengan kode, atau lebih buruk lagi, melakukan semua itu bekerja sendiri dan juga pengkodean - mereka bisa alih-alih menulis program untuk menghasilkan semua hal untuk mereka. Upaya-upaya itu adalah beberapa fungsi, modul, dan program PCG pertama yang sesungguhnya. Contoh sempurna adalah XCom / UFO asli , di mana kode gim ini menghasilkan tingkat yang benar-benar unik untuk Anda sebelum pertempuran. Sebelumnya masih (1979) adalah Kuil Apshai .
Elite adalah kasus yang berbeda: beberapa kontennya dihasilkan ketika game sedang dalam pengembangan; tidak hanya kode itu ditulis oleh penulis yang sama, tetapi juga bahwa konten yang dibuat sebelumnya biasanya digunakan pada saat runtime
elite.exe
(yaitu ketika Anda pemain menjalankan permainan) oleh generator lebih lanjut yang merupakan bagian dari kode permainan , menciptakan dunia yang Anda inginkan. dimainkan.Contoh yang lebih baru adalah Minecraft (dan game lain yang terinspirasi olehnya) di mana dunia benar-benar menghasilkan di sekitar Anda saat Anda berjalan menuju cakrawala, sebagian besar berkat kekuatan komputasi modern. Bandingkan ini dengan Rogue atau Moria yang dimainkan di PC-XT pada 1980-an, di mana Anda mungkin harus duduk kadang menunggu level untuk menghasilkan! (tergantung pada pengaturan permainan yang Anda pilih).
Tidak semua PCG secara historis berakar di industri game. Misalnya, ada yang menulis generator fiksi. Misalnya, Ken Perlin di bidang grafis dan geometri komputasi menciptakan algoritma Perlin Noise, yang kemudian ia diberikan penghargaan akademi. Sebagai contoh, musisi Brian Eno telah lama terlibat dalam generasi prosedural skor musik. Dan sebagai contoh lain, boardgames non-digital seperti HeroQuest / Warhammer Quest sejak lama menemukan dinamika prosedural untuk membuat gameboard yang berbeda pada setiap permainan.
sumber