Apa sajakah sumber daya yang baik untuk membuat mesin game di XNA? [Tutup]

8

Saat ini saya seorang programmer permainan siswa yang mengerjakan proyek indie. Kami memiliki tim yang terdiri dari sebelas orang (lima programmer, empat artis, dan dua desainer audio), semuanya bekerja keras untuk membantu merancang game ini. Kami telah bertemu selama berbulan-bulan sekarang dan sejauh ini kami memiliki Dokumen Desain Game yang cukup digemari serta banyak konsep seni audio / visual. Pemrogram kami gatal untuk maju dengan tujuan kami sendiri.

Setiap orang di tim pemrograman kami berpengalaman dalam C ++, tetapi sangat akrab dengan C #. Kami memiliki pengalaman dan keterampilan yang cukup sehingga kami yakin bahwa kami akan berhasil dengan permainan kami, dan kami sedang mencari untuk membangun mesin permainan kami sendiri di XNA karena sepertinya itu akan sepadan dengan waktu dan upaya kami pada akhirnya.

Gim ini sendiri akan menjadi gim gaya 2D beat 'up yang akan dirilis melalui xbox live dan PC. Gaya bermainnya akan mirip dengan Castle Crashers atau Scott Pilgrim vs The World. Kami ingin merancang mesin game untuk memungkinkan kami menerapkan aset kami ke dalam permainan dengan lebih baik serta menyederhanakan pembuatan elemen desain / mekanik.

Saat ini antara programmer kami, kami memiliki buku-buku seperti "XNA 4.0" dan "Game Coding Complete, Edisi Ketiga," tetapi kami masih ingin informasi lebih lanjut tentang XNA dan (terutama) membangun mesin permainan dari awal. Apa saja buku bagus, situs web, atau sumber daya yang bisa kita gunakan untuk memetakan dan memprogram mesin game kita lebih lanjut?

Glasser
sumber
3
Tidak ada pertanyaan di pos Anda. Mulai meretas basis kode dan memposting ketika Anda memiliki pertanyaan tertentu. Antara buku-buku Anda dan situs MSDN, Anda harus memiliki semua yang Anda butuhkan untuk memulai
michael.bartnett
4
Anda bahkan tidak memiliki prototipe yang dapat dimainkan dan Anda telah bekerja selama berbulan-bulan? : /
AttackingHobo
Kami tidak sering bertemu tetapi kami bertemu secara konsisten. Tidak semua orang mulai dengan kami di awal, tetapi kami memiliki banyak pekerjaan desain untuk ditampilkan.
Glasser
-1, tidak ada pertanyaan nyata di sini.
Tetrad

Jawaban:

11

Yang perlu Anda lakukan adalah mulai menulis gim Anda!

Anda tidak membutuhkan lebih banyak sumber daya. Inilah saatnya untuk mulai berproduksi - pelajari dengan membuat tangan Anda kotor.

Tulis mesin dengan bobot paling ringan yang Anda bisa. Jika Anda mengikuti seri tutorial ini hingga # 9 (dan karena ini ditulis untuk XNA 2 atau 3, terjemahkan di beberapa tempat ke XNA 4.0 menggunakan lembar contekan ini ) Anda akan memiliki kerangka kerja komponen yang berfungsi penuh yang keluar dari jalan Anda . Apa yang baru saja saya jelaskan memakan waktu beberapa jam sehari selama satu setengah minggu sendiri.

Maka Anda bisa melanjutkan permainan Anda. Anda akan memiliki mesin yang menangani proses rendering dan pembaruan untuk Anda selama Anda memberikan metode pembaruan / menggambar pada setiap komponen yang Anda tulis, jadi fokus saja untuk membuat konten game Anda. Saat Anda membutuhkan, kembali dan hack mesin untuk bit dan membuatnya sendiri. Di antara perbaikan, saya akan merekomendasikan mengganti fisika JigLibX dengan Farseer Physics karena JigLibX adalah proyek mati.

Membaca hal-hal dan menulis dokumen desain gim Anda sama-sama membantu, tetapi yang perlu Anda ketahui adalah apakah gim Anda menyenangkan dan apakah gim ini bekerja dan prototipe yang dibangun dalam seminggu dengan fitur-set minimal dan segi empat untuk grafis akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang itu bahkan dari doc desain game terbaik.

Pernah memainkan Super Meat boy? Bahkan tidak pernah memiliki dokumen desain! Mengutip postmortem Super Meat Boy dari Gamasutra:

Super Meat Boy adalah Super Mario Bros jika Tommy dan saya berhasil. Jika kami membuat dokumen desain, sesederhana itu.

doppelgreener
sumber
Saya tidak sepenuhnya yakin saya setuju dengan ini. Mungkin karena saya bersumpah dengan game ScientificNinja bukan mesin pos.
Bebek Komunis
Saya juga. Namun, tutorial mesin yang saya tautkan pada dasarnya adalah sebuah kerangka kerja komponen yang keluar dari jalan Anda, ditambah contoh-contoh komponen untuk menunjukkan kepada Anda tali. Pertimbangkan bahwa ini membuat pekerjaan saya lebih mudah, dan sekarang saya membuat game saya, saya mengambil langkah mundur untuk membuat mesin mesin permainan saya . Saya mengenali masalah ini di sini: Saya tidak bermaksud mengatakan kepadanya untuk menulis sebuah mesin, dia hanya perlu sesuatu untuk memungkinkan dia akhirnya membuat permainan.
doppelgreener
Sekarang tautan itu benar-benar bekerja untuk saya (awalnya saya berasumsi itu hanyalah 'inilah beberapa kode untuk mesin setengah omong kosong'), saya dapat melihat maksud Anda. Jadi +1, untuk tautan itu :) Saya rasa itu akan membantu saya juga.
Bebek Komunis
9

Saya pikir posting ini perlu muncul.

Jika Anda memiliki semua dokumen game yang terorganisir, apa yang menghentikan Anda membuat game? Mengapa repot-repot dengan mesin game jika Anda sudah tahu persis apa yang perlu Anda lakukan?

Bangun gim, dan kemudian ketika Anda mulai menulis yang lain Anda akan dapat menarik bit yang dapat digunakan kembali.

Berikan sedikit polesan, dan Anda memiliki beberapa game indie yang layak DAN mesin / basis kode yang melakukan apa yang Anda inginkan , daripada apa yang Anda pikir seharusnya .

Bebek Komunis
sumber
7

Tulis game Anda, dan Anda akan memiliki mesin Anda.


Saya berada di posisi yang sama dengan Anda dan tim Anda, saya baru saja membeli ini dengan pemikiran tertentu bahwa mereka akan membantu kami dalam upaya kami:

Periksa mereka, dan lihat apakah mereka mengandung solusi untuk masalah yang mungkin Anda temui!

(Untuk Daftar Isi lengkap untuk seri GPG, lihat di sini )

Zolomon
sumber
3

Saya akan mengatakan tim yang Anda miliki jauh lebih banyak daripada sumber daya yang sebagian besar telah ditetapkan untuk melakukan proyek indie. Jika programmer Anda ingin memulai, maka lakukanlah! Mulailah mengimplementasikan rencana desain yang Anda miliki sekarang. Cara terbaik untuk belajar lebih banyak adalah mulai melakukannya! Anda akan mendapatkan lebih banyak ide hanya dengan mengerjakan detail yang lebih baik.

MichaelHouse
sumber
4
Saya berpendapat bahwa 11 orang adalah sekitar 7-8 orang terlalu banyak untuk permainan indie kecil. 5 programmer berarti 5 gaya pengkodean yang berbeda, dan 5 orang menambahkan kode, dan banyak komunikasi diperlukan untuk menjaga semuanya tetap waras. 4 seniman berarti 4 gaya seni yang berbeda untuk dikoordinasikan. Dan 2 orang audio akan bosan setelah mereka membuat efek suara dan musik. Bukan untuk mengatakan itu tidak mungkin untuk membuat game indie dengan 11 orang, tetapi itu membutuhkan manajer proyek dan arahan dan kepemimpinan dan arahan yang baik.
thedaian