Mengapa tidak melakukan pra-render bagian cerita dalam game?

55

Saat bermain game saat ini sering ada cut-adegan terkait cerita, di mana Anda tidak dapat berinteraksi dengan permainan, Anda hanya dapat mendengarkannya atau menontonnya saat bermain.

Namun dalam banyak game, adegan cerita ini ditampilkan secara langsung dengan mesin game, dan bukan dengan video yang sudah dirender. Sepertinya saya tidak mengerti mengapa adegan cerita tidak dirender selama pengembangan game

Pertanyaanku adalah:

Mengapa tidak melakukan pra-render adegan cerita pendek selama pengembangan game sebagai video dengan pengaturan tertinggi sehingga pengguna tidak perlu merendernya di saat terakhir?

Dugaan saya adalah bahwa pengembang game tidak memilih untuk melakukan ini karena video dan rendering game real-time sangat membutuhkan transisi yang lancar.

Thomas W
sumber
27
Ada juga ukuran aset. Rendering dengan mesin, Anda hanya menyimpan data animasi. Pra-rendering pada resolusi tinggi berarti gigabytes data.
Almo
55
Saya tidak tahu apakah Anda sudah mengetahui hal ini, tetapi kebanyakan game menggunakan cutscene mereka dengan film yang direkam sebelumnya. Mereka sebenarnya menjauh dari melakukan hal itu. Secara khusus, lihat FF7 dan 8 di Playstation.
jhocking
4
dan hari-hari tua yang baik, di mana mereka menggunakan aktor aktual dalam adegan-adegan adegan (seperti Jedi Knight) alih-alih yang diberikan (seperti dalam perluasan Jedi Knight)
SztupY
3
@jhocking Spot aktif! Jangan lupa FF10!
MonkeyZeus
4
Sebenarnya, ada seluruh permainan yang hanya terdiri dari adegan yang sudah ditentukan sebelumnya (beberapa petualangan yang lebih tua). Saat itu ketika rendering adegan 3D dalam kualitas yang layak adalah masalah besar.
wonderra

Jawaban:

92

Saya dapat memikirkan beberapa alasan:

  • Pra-rendering dan perekaman video membutuhkan BANYAK lebih banyak ruang pada disk yang menghidupkannya langsung dengan animasi tulang.
  • Aspek visual. Jika Anda melakukan pra-render setengah dari apa yang Anda lihat dalam game dengan kualitas "lebih baik", transisi dapat membuat game kehilangan alurnya. Saya dapat membayangkan mengikuti karakter utama dari sebuah game yang dirender dengan 1000 poligon selama permainan normal, tetapi tiba-tiba melihatnya dirender dengan 2000 poligon, perataan kulit yang bagus dan 25 efek shader, ini selama dua menit kemudian melompat kembali dengan res rendah karakter ... ini akan terlihat aneh.
  • Proses persetujuan / modifikasi internal. Saya akan menebak bahwa saluran pipa untuk hanya memodifikasi animasi untuk adegan cut dari dalam perusahaan game jauh lebih sederhana daripada memodifikasi aset asli animasi, membuat dan membuatnya disetujui.
  • Tidak perlu untuk itu (atau 'karena mereka bisa'). Mesin permainan dan perangkat keras semakin lama semakin canggih dan kuat, sehingga kualitas yang mereka hasilkan semakin mendekati grafik kualitas bioskop, jadi karena mesin pengguna akhir dapat melakukannya, mengapa repot-repot melakukan pra-perenderan?
  • Mengalir. Seperti yang Anda sarankan, kecuali Anda mendorong mesin Anda untuk melakukan itu, mungkin ada waktu pemuatan kecil sebelum menampilkan video, sedangkan transisi ke cut-scene menyiratkan memuat sejumlah kecil data dan transisi keadaan gim kecil.

Disarankan dari komentar:

  • Biaya. Menggunakan perangkat lunak dengan arsitekturnya yang mengoptimalkan adegan yang telah dirender sebelumnya (seperti "Bink Video" dari Rad Game Tool) dapat mahal untuk dilisensikan dan diimplementasikan. (Terima kasih @Honeybunch)

  • Kustomisasi. Jika pemain dapat mengubah penampilan karakter mereka, peralatan, atau komposisi partai, maka pilihan ini tidak tercermin dalam bagian yang diberikan sebelumnya (mis. Karakter kanonik / pemuatan / pesta selalu ditampilkan) atau sejumlah video yang dibuat sebelumnya diperlukan untuk mencakup semua kemungkinan kombinasi (yang dengan cepat menjadi tidak praktis jika pemain memiliki banyak pilihan). (@DMGregory & @Kevin)

Vaillancourt
sumber
8
Poin terakhir sebenarnya berhubungan dengan yang lain dengan cara yang rumit. Pengembang game biasa menggunakan cutscene yang dipra-prerender karena grafis di-mesin tidak cukup baik (mis. Mereka harus), tetapi berhenti melakukannya sesegera mungkin karena alasan lain.
jhocking
7
Saya pikir, terutama selama transisi dari cutscene yang telah ditentukan sebelumnya, banyak pengembang yang realtime untuk membuktikan bahwa mereka bisa . Masih belum umum untuk melihat trailer memimpin dengan janji sombong "segala sesuatu yang akan Anda lihat adalah real-time" - ini adalah titik penjualan dalam pandangan ini, dan jatuh kembali pada sesuatu yang pre-render kadang-kadang terasa "curang" atau mencoba menutupi untuk mesin permainan yang tidak sesuai dengan tugas. Selain itu, cutscene realtime dapat mencerminkan karakter / kustomisasi pihak pemain, sementara pre-render perlu menyertakan video untuk setiap kombinasi.
DMGregory
5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Ya persis. Efek ini sangat terlihat (dan menggelegar) dalam Final Fantasy 8, misalnya, di mana grafis dalam game sudah sangat baik, setidaknya untuk PS 1, tapi kemudian tiba-tiba Anda menekan cutscene dan semuanya terlihat berbeda karena Anda Sedang dalam film bukannya mesin game.
Mason Wheeler
42
Poin lain: Jika karakter pemain memiliki apa pun yang dapat dikustomisasi (bahkan jika itu sesuatu yang sangat sederhana seperti warna pakaian ), pemain akan melihat ketika cutscene yang Anda prerender tidak cocok dengan kustomisasi mereka. Atau Anda harus mempratinjau cutscene terpisah untuk setiap karakter kustom yang mungkin, yang mungkin atau mungkin tidak layak (misalnya, coba prerender setiap Commander Shepard atau Dovahkiin).
Kevin
7
Anda lupa satu lagi yang penting: cutscene real-time memungkinkan game untuk membuat tepat pada resolusi tampilan yang dipilih. Dengan cutscene yang dirender sebelumnya, upscaling atau downscaling dan rasio aspek yang berbeda akan terlihat buruk.
Keavon
44

Banyak permainan memungkinkan karakter untuk mengubah penampilan saat bermain. Rendering adegan cut di mesin dapat mencerminkan perubahan ini. Dengan video Anda tidak memiliki fleksibilitas itu.

Brian Rasmussen
sumber
31
Ini dapat memiliki konsekuensi lucu ketika karakter Anda terlibat dalam cutscene serius saat mengenakan kostum paling aneh yang dapat Anda temukan.
BenM
3
Saya setuju, dan saya pikir itulah inti dari semua game seperti Saints Row :)
Brian Rasmussen
3
Saya ingat permainan yang persis memiliki masalah ini (Gothic 1 dan Gothic 2). Itu diselesaikan dengan membutuhkan pakaian khusus untuk melanjutkan dalam permainan untuk pergi (sehingga pakaian cocok dengan yang ada di adegan yang diberikan). Poin lain yang mungkin menarik adalah kekuatan menghitung di masa depan. Game yang lebih lama sekarang dapat dimainkan dengan resolusi dan detail yang lebih tinggi saat mereka memasuki pasar. Bergantung pada bagaimana adegan dilakukan, kualitas dalam game mungkin lebih tinggi daripada adegan.
Skalli
6
@ Ben. Ini mengingatkan saya pada Assassin's Creed 4: Black Flag , di mana pemain dapat mengenakan kostum dengan atau tanpa tudung. Namun, karena jubah Assassin resmi memiliki tudung, kita mendapatkan adegan cutscene di mana Edward mencoba untuk menutupi wajahnya dengan kerudungnya, meskipun pakaiannya saat ini tidak memilikinya. Itu terlihat sangat konyol.
Nolonar
2
Ini adalah 100% alasan kami menggunakan cutscene di dalam mesin, bukan prerender. Mampu melakukan cutscene kami di Maya akan menghemat banyak pengembangan alat, dan ada cukup ruang pada blu-ray untuk menyimpan video yang kami butuhkan. Tapi permainan kami memungkinkan pemain kostum karakter mereka, sehingga kostum harus ada dalam adegan cutscene.
Crashworks
21

Keuntungan lain dari rendering adegan cutscene di dalam mesin meliputi:

  • Ini berskala ke perangkat keras, tidak seperti video yang dirender sebelumnya. Beberapa game yang lebih lama memiliki cutscene yang dihasilkan dalam 720p atau lebih rendah, yang tidak terlihat bagus pada layar resolusi 4k atau lebih tinggi.

  • Ini lebih ramah mod. Jika Anda memilih untuk memasang mod tekstur beresolusi tinggi, atau hanya ingin mengganti kuda Witcher Anda dengan serigala raksasa yang tampak keren, modifikasi itu tidak akan terlihat di video yang telah dibuat sebelumnya.

  • Sinkronisasi bibir jauh lebih mudah untuk ditangani di dalam mesin. Saat ini, animasi bibir tergantung pada trek audio. Itu berarti aktor suara tidak perlu menyinkronkan pidatonya dengan gerakan bibir karakter. Jika Anda perlu melokalkan game Anda dari satu bahasa ke bahasa lain, aktor suara Anda hanya perlu fokus pada dialognya dan Anda tidak perlu merender ulang adegan itu.

  • Itu lebih fleksibel. Apakah karakter Anda hampir tidak berdiri tegak karena cedera, atau apakah ia mabuk, keadaannya saat ini dapat tercermin jauh lebih akurat ketika ditampilkan di dalam mesin, daripada di video.

  • Lingkungan dicerminkan lebih akurat. Mungkin Anda baru saja membakar seluruh hutan, atau entah bagaimana Anda berhasil menghindari kematian Aerith terhadap segala rintangan. Ya, video yang dirender sebelumnya tidak dapat menjelaskan setiap kemungkinan.


Pada akhirnya itu semua bermuara pada kenyataan bahwa cutscene yang dirender di dalam mesin adalah dinamis, dan karenanya menawarkan fleksibilitas yang tidak bisa dilakukan oleh video pra-render.

Nolonar
sumber
16

Gim-gim yang terkenal dengan cutscene yang direpresentasikan tampak jauh lebih baik daripada gim yang sebenarnya adalah gim Final Fantasy PlayStation 1 era. Protagonis Final Fantasy VII, misalnya, terlihat seperti ini selama adegan cutscene:

masukkan deskripsi gambar di sini

Dan seperti ini selama pertandingan sebenarnya:

FF VII Cloud masuk game

Apa masalahnya dengan ini? Perbedaan antara estetika selama cutscene dan gameplay yang sebenarnya sangat berbeda, sehingga hampir tidak terlihat seperti permainan yang sama. Terobosan antara cutscene dan gameplay sangat jelas, itu mengganggu perendaman dan menantang suspensi pemain yang tidak percaya.

Saat ini gim menghindari ini dengan memberikan cutscene naratif dengan mesin gim. Dengan begitu, potongan antara bagian interaktif dan non-interaktif dari permainan jauh lebih mulus.

Meskipun itu adalah sesuatu yang tidak 100% ditinggalkan. Witcher 3, misalnya, mengintegrasikan beberapa sekuens CGI yang dirender sebelumnya. Terkenal adalah cutscene intro , tetapi ada juga beberapa penggunaan halus selama beberapa cutscene utama dalam game aktual yang hanya dapat diperhatikan dengan memperhatikan artefak kompresi video. Masalah konsistensi karena kustomisasi karakter diselesaikan dengan melakukan ini sebagian besar selama adegan di mana tidak ada karakter utama di layar.

Philipp
sumber
5
Bagi saya melihat close-up grafis ingame jauh lebih merusak daripada video yang sudah dirender dengan grafis yang lebih baik. Terutama karena wajah / rambut tidak ditangani dengan baik secara real time, bahkan hari ini.
CodesInChaos
3
@CodesInChaos bahkan gim yang membuat adegan cutscene secara realtime sering menggunakan model, tekstur, dan animasi wajah berkualitas tinggi selama bagian-bagian cutscene (karena anggaran rendering lebih mudah untuk dikendalikan dalam adegan ini dibandingkan dengan saat pemain bebas berkeliaran di seluruh dunia , mereka dapat membeli lebih detail di sini di mana itu paling terlihat). Jadi, bahkan dalam cutscene real-time, Anda tidak perlu melihat hanya tampilan yang diperbesar dari aset karakter biasa.
DMGregory
3
Saya pikir Resident Evil 2 menangani masalah ini dengan indah, IMHO. Hampir semua cutscene memulai (atau seluruhnya) prosedur di dalam mesin, dan beralih ke CGI dengan anggun. Saya pikir ini juga sebanding dengan penggunaan FMV vs Myst, dengan pengecualian langka, hampir semua permainan FMV lainnya di tahun 1990-an. Tentu saja, CGI sedikit lebih mengesankan pada tahun 1996 daripada FMV pada tahun 1992, jadi saya kira kami lebih bersedia untuk bertahan dengan aliran yang canggung untuk mendapatkan cutscene CGI kami.
user1103
2

Masalah lain dari cutscene yang dipra-render, mencakup kemungkinan, seperti dalam game hari ini, tindakan Anda mengubah jalannya cerita dalam game.

Oleh karena itu, menghasilkan kombinasi hasil yang berbeda yang tak terhitung jumlahnya dan juga, cutscene pre-render yang berbeda yang tak terhitung jumlahnya. Ini memiliki beberapa batasan yang jelas (Ratusan GB, mungkin TB).

Memiliki mesin game membuatnya secara real time, artinya Anda hanya perlu mengirim parameter yang relevan yang berisi tindakan apa yang diambil gamer hingga saat itu. Mesin game kemudian menghitung apa hasil yang mungkin dari parameter tersebut.

Dengan cara ini, dari hanya satu mesin, Anda dapat menambahkan sebanyak mungkin hasil yang Anda inginkan.

Teio
sumber