Saat bermain game saat ini sering ada cut-adegan terkait cerita, di mana Anda tidak dapat berinteraksi dengan permainan, Anda hanya dapat mendengarkannya atau menontonnya saat bermain.
Namun dalam banyak game, adegan cerita ini ditampilkan secara langsung dengan mesin game, dan bukan dengan video yang sudah dirender. Sepertinya saya tidak mengerti mengapa adegan cerita tidak dirender selama pengembangan game
Pertanyaanku adalah:
Mengapa tidak melakukan pra-render adegan cerita pendek selama pengembangan game sebagai video dengan pengaturan tertinggi sehingga pengguna tidak perlu merendernya di saat terakhir?
Dugaan saya adalah bahwa pengembang game tidak memilih untuk melakukan ini karena video dan rendering game real-time sangat membutuhkan transisi yang lancar.
Jawaban:
Saya dapat memikirkan beberapa alasan:
Disarankan dari komentar:
Biaya. Menggunakan perangkat lunak dengan arsitekturnya yang mengoptimalkan adegan yang telah dirender sebelumnya (seperti "Bink Video" dari Rad Game Tool) dapat mahal untuk dilisensikan dan diimplementasikan. (Terima kasih @Honeybunch)
Kustomisasi. Jika pemain dapat mengubah penampilan karakter mereka, peralatan, atau komposisi partai, maka pilihan ini tidak tercermin dalam bagian yang diberikan sebelumnya (mis. Karakter kanonik / pemuatan / pesta selalu ditampilkan) atau sejumlah video yang dibuat sebelumnya diperlukan untuk mencakup semua kemungkinan kombinasi (yang dengan cepat menjadi tidak praktis jika pemain memiliki banyak pilihan). (@DMGregory & @Kevin)
sumber
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Ya persis. Efek ini sangat terlihat (dan menggelegar) dalam Final Fantasy 8, misalnya, di mana grafis dalam game sudah sangat baik, setidaknya untuk PS 1, tapi kemudian tiba-tiba Anda menekan cutscene dan semuanya terlihat berbeda karena Anda Sedang dalam film bukannya mesin game.Banyak permainan memungkinkan karakter untuk mengubah penampilan saat bermain. Rendering adegan cut di mesin dapat mencerminkan perubahan ini. Dengan video Anda tidak memiliki fleksibilitas itu.
sumber
Keuntungan lain dari rendering adegan cutscene di dalam mesin meliputi:
Ini berskala ke perangkat keras, tidak seperti video yang dirender sebelumnya. Beberapa game yang lebih lama memiliki cutscene yang dihasilkan dalam 720p atau lebih rendah, yang tidak terlihat bagus pada layar resolusi 4k atau lebih tinggi.
Ini lebih ramah mod. Jika Anda memilih untuk memasang mod tekstur beresolusi tinggi, atau hanya ingin mengganti kuda Witcher Anda dengan serigala raksasa yang tampak keren, modifikasi itu tidak akan terlihat di video yang telah dibuat sebelumnya.
Sinkronisasi bibir jauh lebih mudah untuk ditangani di dalam mesin. Saat ini, animasi bibir tergantung pada trek audio. Itu berarti aktor suara tidak perlu menyinkronkan pidatonya dengan gerakan bibir karakter. Jika Anda perlu melokalkan game Anda dari satu bahasa ke bahasa lain, aktor suara Anda hanya perlu fokus pada dialognya dan Anda tidak perlu merender ulang adegan itu.
Itu lebih fleksibel. Apakah karakter Anda hampir tidak berdiri tegak karena cedera, atau apakah ia mabuk, keadaannya saat ini dapat tercermin jauh lebih akurat ketika ditampilkan di dalam mesin, daripada di video.
Lingkungan dicerminkan lebih akurat. Mungkin Anda baru saja membakar seluruh hutan, atau entah bagaimana Anda berhasil menghindari kematian Aerith terhadap segala rintangan. Ya, video yang dirender sebelumnya tidak dapat menjelaskan setiap kemungkinan.
Pada akhirnya itu semua bermuara pada kenyataan bahwa cutscene yang dirender di dalam mesin adalah dinamis, dan karenanya menawarkan fleksibilitas yang tidak bisa dilakukan oleh video pra-render.
sumber
Gim-gim yang terkenal dengan cutscene yang direpresentasikan tampak jauh lebih baik daripada gim yang sebenarnya adalah gim Final Fantasy PlayStation 1 era. Protagonis Final Fantasy VII, misalnya, terlihat seperti ini selama adegan cutscene:
Dan seperti ini selama pertandingan sebenarnya:
Apa masalahnya dengan ini? Perbedaan antara estetika selama cutscene dan gameplay yang sebenarnya sangat berbeda, sehingga hampir tidak terlihat seperti permainan yang sama. Terobosan antara cutscene dan gameplay sangat jelas, itu mengganggu perendaman dan menantang suspensi pemain yang tidak percaya.
Saat ini gim menghindari ini dengan memberikan cutscene naratif dengan mesin gim. Dengan begitu, potongan antara bagian interaktif dan non-interaktif dari permainan jauh lebih mulus.
Meskipun itu adalah sesuatu yang tidak 100% ditinggalkan. Witcher 3, misalnya, mengintegrasikan beberapa sekuens CGI yang dirender sebelumnya. Terkenal adalah cutscene intro , tetapi ada juga beberapa penggunaan halus selama beberapa cutscene utama dalam game aktual yang hanya dapat diperhatikan dengan memperhatikan artefak kompresi video. Masalah konsistensi karena kustomisasi karakter diselesaikan dengan melakukan ini sebagian besar selama adegan di mana tidak ada karakter utama di layar.
sumber
Masalah lain dari cutscene yang dipra-render, mencakup kemungkinan, seperti dalam game hari ini, tindakan Anda mengubah jalannya cerita dalam game.
Oleh karena itu, menghasilkan kombinasi hasil yang berbeda yang tak terhitung jumlahnya dan juga, cutscene pre-render yang berbeda yang tak terhitung jumlahnya. Ini memiliki beberapa batasan yang jelas (Ratusan GB, mungkin TB).
Memiliki mesin game membuatnya secara real time, artinya Anda hanya perlu mengirim parameter yang relevan yang berisi tindakan apa yang diambil gamer hingga saat itu. Mesin game kemudian menghitung apa hasil yang mungkin dari parameter tersebut.
Dengan cara ini, dari hanya satu mesin, Anda dapat menambahkan sebanyak mungkin hasil yang Anda inginkan.
sumber