Pertimbangkan informasi lengkap permainan kombinatorial dua pemain yang berakhir setelah sejumlah polinomial gerakan, dan dengan cara bergantian, para pemain mengambil dari sejumlah terbatas gerakan yang diizinkan. Pertanyaan yang biasa adalah, seberapa sulit untuk mengetahui dari posisi yang diberikan pemenang. Yang lain adalah, betapa sulitnya untuk mengambil langkah kemenangan dari posisi menang. (Di sini saya sebut langkah menang, jika posisi tetap menang setelah memainkannya.) Untuk membedakan, saya akan memanggil POSISI-KOMPLEKSITAS sebelumnya dan yang belakangan MOVE-KOMPLEKSITAS.
Sangat mudah untuk melihat bahwa jika MOVE-COMPLEXITY ada di atau P S P A C E , maka begitu juga POSISI-KOMPLEKSITAS - kita dapat menghitung gerakan optimal dan memeriksa siapa yang menang pada akhirnya. (Saya belum benar-benar memikirkan apa yang terjadi jika MOVE-KOMPLEKSITAS di N P , mungkin POSISI-KOMPLEKSITAS dalam sesuatu seperti P N P .) Namun, ada contoh boneka ketika MOVE-KOMPLEKSITAS adalah sepele dan posisi-yang COMPLEXITY adalah arbitrary hard - seperti permainan (tidak terlalu menarik) untuk memeriksa apa output dari suatu algoritma, dengan para pemain membuat langkah selanjutnya, hanya diperbolehkan satu langkah. Saya telah sedikit menyimpang, pertanyaan utama saya adalah sebagai berikut.
Apakah ada permainan alami, di mana MOVE-COMPLEXITY dari dua pemain berbeda?
Misalnya, gim di mana pemain pertama mengambil nilai-nilai variabel CNF (yang mungkin tidak memiliki solusi), sementara gim kedua mencoba memecahkan teka-teki SOKO-BAN (yang mungkin tidak memiliki solusi), adalah contoh seperti itu.
sumber
Jawaban:
Mungkin permainan yang cukup alami adalah sebagai berikut:
Pemain 1 ditempatkan di tengah-tengah labirin dan harus mencapai pintu keluar untuk menang.
Player 2 berada di labirin yang sama dan harus mengumpulkan satu set "komponen" untuk membangun pengontrol radio yang memungkinkannya menutup pintu keluar (dan menang).
Untuk membuat game lebih "interaktif", kami juga dapat menambahkan beberapa tindakan ekstra ke Player 2 yang hanya dapat menyebabkan perlambatan polinomial dalam perhitungan langkah selanjutnya untuk Player 1; misalnya membiarkannya memblokir sejumlah koridor labirin.
sumber
Maka cukup untuk melihat beberapa game alami di mana POSISI-KOMPLEKSITAS asimetris. Kami akan selalu membutuhkan beberapa asimetri di antara para pemain untuk menciptakan situasi seperti itu, tapi semoga itu akan sealami mungkin.
sumber
Faktanya, dalam permainan yang disebut Picker-Chooser atau Chooser-Picker, mudah untuk membuat contoh-contoh di mana strategi terbaik satu pemain adalah strategi pemasangan yang sederhana, sementara yang lain harus menyelesaikan 3-SAT pada CNF yang ditentukan sebelumnya, itu adalah masalah NP-complete.
Katakanlah, game Picker-Chooser adalah game asimetris pada hypergraph H = (V, E): Picker mengambil dua elemen V yang tidak dipilih, lalu Chooser mengambil salah satunya, dan mengembalikan yang lain ke Picker. Chooser menang jika dia mendapatkan semua elemen A dari E. Sekarang diberi formula CNF F dari 3-SAT, V adalah himpunan literal, dan E menyadari beberapa gadget. Secara keseluruhan, Pemilih harus selalu menawarkan x_i dan x_i meniadakan di semua langkah (jika tidak segera hilang), sedangkan pemilihan Pemilih adalah input 0-1 sewenang-wenang untuk x_i apa pun, dan ia menang dengan memuaskan F.
Lihat detailnya di: A. Csernenszky, R. Martin dan A. Pluhár, Tentang Kompleksitas Permainan Posisi Pemilih-Pemilih. Integer 11 (2011).
atau di: http://www.inf.u-szeged.hu/~pluhar/complexity_2011.pdf
sumber