Pembuatan aset untuk render bidang jarak yang ditandatangani?

9

Dalam grafik komputer tradisional, sebagian besar model 3D dirender dengan rasterisasi atau penelusuran ray terhadap jaring primitif yang dibagi lagi, biasanya segitiga atau paha depan. Baru-baru ini , beberapa teknik real-time telah diprediksikan pada penelusuran sinar terhadap bidang jarak yang ditandatangani (SDF). Secara intuitif, bidang jarak ini tidak boleh segitiga dan paha depan rendering tradisional dan harus seperti primitif geometris 3D (kubus, bola, dll.) Untuk mendapatkan naungan yang tepat. Apakah ini benar? Jika tidak, bisakah adegan kompleks dari model 3D "tradisional" direpresentasikan menggunakan SDF? Jika itu benar, lalu bagaimana cara seniman membuat model detail tinggi yang digunakan dalam penyaji SDF?

Mokosha
sumber

Jawaban:

7

Bidang jarak yang ditandatangani populer di aplikasi grafis minimal, seperti adegan demo, di mana objek menarik dapat disintesis dari beberapa primitif analitik sederhana seperti bola atau kubus. Namun, bidang jarak yang ditandatangani tidak terbatas pada objek sederhana ini, dan mereka tidak perlu dirancang oleh manusia. Misalnya, Anda dapat mensintesis bidang jarak tanda tangan analitik dari segitiga mesh tanpa interaksi seniman - SDF adalah jarak yang ditandatangani ke segitiga terdekat, yang dapat dengan mudah dihitung. Ini memungkinkan Anda untuk tetap menggunakan pipa mesh tradisional Anda sementara juga menggunakan SDF di latar belakang.

Dalam hal Mesin Unreal, SDF dikomputasi secara otomatis satu kali untuk semua jerat statis dan kemudian dijadikan sampel dalam tekstur 3D resolusi rendah. Ini kemudian dapat dievaluasi dengan murah di mana-mana menggunakan pencarian tekstur sederhana, memungkinkan mereka untuk melakukan bayangan lembut dan serupa saat runtime. Presentasi Unreal di GDC 2011 ini menyebutkan tekstur 3D secara singkat (slide 27).

Benedikt Bitterli
sumber
1
Ini juga mudah untuk menghasilkan SDF dari model voxel.
Nathan Reed
Ada artikel tentang GPU Permata 3 tentang pembangunan bidang jarak yang ditandatangani untuk jerat arbitrer menggunakan GPU, yang tersedia secara bebas di sini: http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch34.html
Matteo Bertello