Saya memiliki permainan sederhana dan subjeknya adalah garis-garis kecil ini. Ini ditargetkan untuk iOS dan android sehingga ia memiliki jajaran prosesor yang besar yang dapat dijalankan, sekarang.
Saya mencoba menambahkan cahaya waktu nyata kepada mereka karena dua alasan
- Saya mencoba menyembunyikan fakta bahwa saya tidak punya waktu render untuk memproses anti-aliasing pada sebagian besar perangkat.
- Subjek permainan seharusnya adalah cahaya murni, ergo bahwa gambar harus terlihat seperti hal-hal itu adalah cahaya murni.
Saya telah mengutak-atik gaussian blur shader yang dapat dipisah untuk beberapa saat dan saya telah sampai pada titik frustrasi, saya hanya tidak bisa membuatnya terlihat benar, mungkin masalahnya adalah saya mencoba menyembunyikan ujung-ujung cahaya lampu yang bergerigi dengan sia-sia. sementara itu tidak membuat cahaya tampak buram.
Masalah terbesar saya adalah semua variabel yang terlibat dalam membuatnya terlihat terbaik.
Saya sangat baru di bidang grafis / rendering dan saya sama sekali tidak seorang seniman. Mungkin hal yang paling membuat frustrasi tentang rending kepada saya adalah semua variabel yang tampaknya terlibat. Dengan cahaya saya telah melihat begitu banyak kemungkinan perubahan.
- A. Tambahkan mode campuran, mode campuran layar, atau ramuan lainnya
- B.Berat kabur, dan normal berbeda sebelum kombinasi
- C. Sigma dari fungsi bel gaussian (saya telah menggunakan kalkulator yang membingungkan ini tetapi tampaknya tidak memberikan nilai yang sama dengan yang saya lihat dimiliki orang lain)
- D. Skal pada nilai "x" yang dikirim ke fungsi sigma
- E. Skala sampel (membuat radius blur lebih kecil atau lebih besar)
- F. Mengubah resolusi buffer cahaya
Bagaimana seseorang menemukan konstanta "paling tampan" ketika bekerja dengan begitu banyak variabel seperti ini?
Saya juga mengalami masalah karena waktu antara saya membuat tweak dan melihatnya sangat lama sehingga sulit untuk melihat perubahan, saya akan melakukannya dalam mainan shader namun saya tidak dapat memuat gambar ini atau secara prosedural menghasilkan gambar seperti itu.
Saat ini saya benar-benar terjebak pada sigma dari kernel kurva lonceng gaussian, terutama karena saya mengkode angka daripada rumus karena saya memerlukan kecepatan prosesor. Bisakah Anda menyarankan sigma yang baik untuk digunakan ?
sumber