Saya mencoba memahami mengapa jerat yang dihaluskan di studio 3D (Pengubah / Perhalus) pada akhirnya memiliki jumlah simpul / wajah yang sama sebelum atau setelah proses itu, serta geometri yang sama persis.
Dalam contoh berikut, kedua jerat memiliki 32 simpul dan 60 wajah.
Meskipun saya memiliki pengalaman bekerja dengan pemrograman (c ++ dan c #), saya cukup pemula dengan grafik komputer. Jadi harapan saya adalah bahwa tampilan yang dihaluskan dari mesh yang dihaluskan akan membutuhkan simpul tambahan, yaitu pembagian segitiga, untuk akhirnya memiliki jaring akhir yang lebih rinci. Namun, sepertinya bukan itu masalahnya.
Karena itu saya bertanya:
1) bagaimana mungkin smoothing tanpa meningkatkan detail geometri mesh?
2) apakah smoothing setidaknya meningkatkan memori yang dialokasikan / digunakan untuk menyimpan mesh baru dibandingkan dengan yang asli?
Penjelasannya sangat disambut baik, tetapi referensi (akademis atau tidak) juga dihargai.
Jawaban:
Halus dalam hal ini hanya membuat permukaan normal pada titik-titik titik dengan cara yang sama, ketika diinterpolasi terlihat halus. Meshsmooth akan menambahkan simpul.
1) bagaimana mungkin smoothing tanpa meningkatkan detail geometri mesh?
Mata manusia tidak bisa benar-benar melihat kelengkungan kecuali di tepi benda. Yang bisa mereka lakukan hanyalah memperkirakan kelancaran dan memproses kemiringan lereng. Jadi memiliki medan kontinu memang memberikan suasana kehalusan. Namun mata sangat sensitif terhadap perubahan warna yang tiba-tiba, dan mengartikannya sebagai lipatan yang keras.
Dengan interpolasi vertex normals permukaan Anda akan mendapatkan tampilan yang mengalir lancar. Karena normal ini digunakan untuk menghitung warna akhir yang dipantulkan Anda mendapatkan bidang warna yang halus.
Gambar 1 : flat berarsir normal versus normals dari interplasi halus. Kebohongan normal hitam pada sebuah titik. Yang berwarna diinterpolasi.
Tidak ada yang mengatakan kita perlu melakukan interpolasi linier. Bahkan dengan mengganggu normals kita dapat menyebabkan permukaan datar berubah penampilan. Ini adalah cara kerja pemetaan benjolan dan pemetaan normal. Efeknya bisa meyakinkan kecuali permukaan tepi memainkan bagian yang terlalu besar di mana ilusi rusak.
Gambar 2 : permukaan berbayang datar (belakang), Bayangan halus (tengah) dan normal mulus yang dipetakan. Ilusi permukaan bergelombang pecah karena ujungnya memainkan bagian yang sangat menonjol dalam gambar, Anda malah bisa meningkatkan normalnya
2) apakah perataan setidaknya meningkatkan memori yang dialokasikan
Sulit mengatakan hal-hal definitif tentang mesin grafis yang mendasarinya. Normalnya perlu dipancarkan ke kartu grafis, kemungkinan besar data ini di-cache, tetapi dapat dihitung dengan cepat (dalam kedua kasus).
Karena Max menggunakan smoothing groups, tampaknya bagi saya penggunaan memori konstan, apa pun yang terjadi. Sulit dikatakan, bahkan jika itu tidak di-cache maka itu tidak akan membuat perbedaan besar. Itu membuat shader menjadi sedikit lebih rumit, tetapi kemungkinan besar kompleksitas ini hadir, menggunakannya atau tidak.
sumber