The Inglish parser (untuk The Hobbit 1982)

29

Terpesona membaca tentang game petualangan teks The Hobbit yang menampilkan parser yang sangat tangguh bernama "Inglish":

... Inglish mengizinkan seseorang mengetik kalimat tingkat lanjut seperti "tanya Gandalf tentang peta yang ingin tahu lalu bawa pedang dan bunuh troll dengannya". Pengurai ini rumit dan intuitif, memperkenalkan kata ganti, kata keterangan ("menyerang goblin dengan ganas"), tanda baca dan preposisi dan memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan dunia game dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.

Saya bertanya-tanya apakah ada yang tahu tentang sejarah dan / atau warisan dari mesin parser Inglish dan programmer yang mengembangkannya.

Jordan Reiter
sumber
4
Digital Antik 's artikel di The Hobbit memiliki sedikit memagut info lebih lanjut tentang parser.
NabiV
@ProphetV kecuali ada orang lain yang berhenti sepertinya komentar Anda adalah yang paling dekat dengan jawaban.
Jordan Reiter

Jawaban:

39

Dari The Digital Antik 's artikel tentang "The Hobbit" :

Megler [1] merekrut seorang mitra untuk bekerja dengannya dalam permainan, Philip Mitchell [2], seorang rekan senior yang telah bekerja dengan dia di sejumlah proyek kelompok dan yang dia tahu mudah untuk melanjutkan dan programmer yang terampil. Milgrom [3] sendiri menambahkan anggota ketiga ke tim khusus untuk membantu mereka dengan parser: Stuart Richie, yang sedang melakukan gelar ganda dalam linguistik Inggris dan ilmu komputer, dengan minat khusus dalam menggabungkan dua bidang.

[...]

Mitchell mengerjakan parser kalimat lengkap yang memungkinkan pemain untuk berbicara dengan karakter lain di dunia dan bahkan memesannya. Dia menyebut sistemnya "Inglish." Bersama-sama, kode untuk mesin dan parser akhirnya diperas hingga sekitar 17 K, meninggalkan sisa memori untuk basis data Megler. Richie, yang dipekerjakan oleh Melbourne House hanya selama beberapa bulan, tidak memberikan kontribusi kode, dan ide-idenya akhirnya memiliki sedikit pengaruh pada sistem. Gagasan Milgrom untuk mempekerjakan seorang ahli linguistik untuk mengembangkan pengurai adalah salah satu yang terdengar lebih baik secara teori daripada bekerja dalam kenyataan.

[...]

Pengurai diliputi oleh masalah sendiri. Itu mengerti banyak, termasuk, untuk pertama kalinya di mana saja sepengetahuan saya, kata keterangan. Mungkin, misalnya, untuk "menyerang goblin jahat dengan kejam," walaupun saya akan terkejut mengetahui bahwa itu tidak hanya membuang kata keterangan seperti halnya artikel. Namun dengan cara lain, terutama dalam rilis awal, sangat frustasi untuk bekerja dengannya. Dimungkinkan untuk "naik ke perahu," tetapi tidak untuk "masuk" atau "masuk"; mungkin untuk meminta Thorin untuk "menggendongku," tetapi tidak untuk memintanya untuk "membawa aku" (mengesampingkan katai kurcaci, tidak ada maksud ganda yang dimaksudkan); mungkin untuk "melihat ke seberang sungai", tetapi tidak untuk "melihat" itu.


Dan dari Wawancara dengan Veronika Megler ( The Register , 2012):

The Hobbit menonjol dari permainan petualangan hari ini dalam tiga cara, yang pertama adalah penggunaan grafisnya. Banyak adegan dalam gim ini termasuk gambar berwarna yang mungkin diambil dengan kecepatan sangat lambat namun masih menawarkan pengalaman yang jauh lebih kaya daripada petualangan hanya teks pada hari itu.

Inovasi kunci kedua adalah 'Inglish', sebuah sistem parsing yang jauh melampaui sintaksis kata kerja / kata benda kebanyakan game pada saat itu diizinkan. Inglish memungkinkan pemain memasukkan seluruh kalimat teks saat mereka berusaha menyelesaikan pencarian yang paralel dengan plot novel terkenal Tolkien.

Inovasi ketiga dan kurang jelas adalah mesin game yang dibuat Megler.

[...]

Analisis permainan yang mengaitkan keberhasilannya dengan Inglish juga membuat jengkelnya sedikit, karena para penggemar memberi tahu Megler bahwa mereka tidak menggunakan banyak kosa kata yang ditawarkan tetapi menghargai kemampuan menggunakan benda yang berbeda dengan cara imajinatif yang dia [ dibangun] ke dalam mesin game.


Dan akhirnya dari entri Wikipedia :

Gim ini memiliki sistem fisika berbasis teks yang inovatif, yang dikembangkan oleh Veronika Megler. Objek, termasuk karakter dalam game, memiliki ukuran, berat, dan solid yang dihitung. Benda bisa diletakkan di dalam benda lain, disatukan dengan tali dan rusak atau patah. Jika karakter utama duduk dalam tong yang kemudian diambil dan dilemparkan melalui pintu jebakan, pemain pergi juga.


Parser itu juga mampu secara real-time, bahkan jika pemain tidak memasukkan perintah, ceritanya akan berlanjut:

Tidak seperti karya fiksi interaktif lainnya, gim ini juga real-time - jika Anda terlalu lama meninggalkan keyboard, acara berlanjut tanpa Anda dengan secara otomatis memasukkan perintah "WAIT" dengan respons "You wait - time berlalu". Jika Anda harus meninggalkan keyboard untuk waktu yang singkat, ada perintah "PAUSE" yang akan menghentikan semua acara sampai tombol ditekan.


Ini diperlukan karena NPC game (Non-Player-Characters) dan monster adalah

[...] sepenuhnya independen dari pemain dan terikat dengan aturan permainan yang persis sama. Mereka memiliki loyalitas, kekuatan, dan kepribadian yang memengaruhi perilaku mereka dan tidak selalu dapat diprediksi. Karakter Gandalf, misalnya, berkeliaran bebas di seluruh dunia game (sekitar lima puluh lokasi), mengambil benda, berkelahi dan ditangkap.


Manual game ( Bagian 1 & Bagian 2 ) menyatakan bahwa:

[parser] tahu lebih dari 500 kata dan dapat melakukan lebih dari 50 tindakan berbeda (menggabungkan kata kerja dan preposisi) "


Namun, kosakata yang tersedia cukup kecil:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


Bagi saya ini berarti, bahwa "The Hobbit" tidak begitu banyak ditentukan oleh parser "Inglish" itu sendiri (yang tidak terlalu canggih menurut standar saat ini - bandingkan berbagai bot obrolan yang tersedia), tetapi oleh interaksi dari a untuk waktu yang sudah lanjut parser dengan mesin game yang fleksibel dan fleksibel.

[1] Veronika Megler, yang saat itu menjadi mahasiswa di tahun terakhir sebagai sarjana dengan minat dalam desain basis data. Halaman pribadi: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ April 2002 Wawancara

[2] Philip Mitchell, direkrut untuk Rumah Melbourne oleh Veronika Megler pada tahun 1982. Juga bekerja dengan Megler pada Penetrator (1983). Terus menulis game untuk Melbourne House / Beam Software hingga 2000. Info lebih lanjut: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] Alfred Milgrom, pendiri Melbourne House / Beam Software (bersama dengan Naomi Besen). Dia menyewa Veronika Megler untuk "Membuat game petualangan terbaik yang pernah ada. Periode." Info lebih lanjut: Database Gaming Australia

NabiV
sumber
1
Wow! Penelitian hebat, terima kasih! Saya harus mencari Veronika Megler.
Jordan Reiter
1
Halaman pribadi di sini: web.cecs.pdx.edu/~vmegler Dia masih dalam bisnis, mengejar gelar PhD di CS. Halamannya menyebutkan "15 menit ketenaran" re: The Hobbit.
Jordan Reiter