Saya seorang pemula dan mencoba mempelajari pengembangan game menggunakan Phaser . Saat ini Phaser menyediakan tiga sistem fisika yaitu Arcade, P2 dan Ninja. Tetapi saya tidak tahu perbedaan antara mereka dan saya juga ingin tahu di skenario mana kita harus menggunakan sistem fisika tertentu?
Tolong beri saya wawasan untuk sistem fisika ini.
Jawaban:
Seperti disebutkan dalam komentar, situs mereka sudah menjelaskan apa ketiga sistem itu dan apa yang dapat mereka gunakan.
AABB berarti persegi panjang dibatasi selaras sumbu; itu berarti Anda memiliki objek tanpa rotasi, dan Anda hanya memeriksa apakah gambar (yang merupakan persegi panjang) tumpang tindih dengan gambar lain (jadi ada potensi tabrakan). Ini murah untuk dihitung, dan cepat, yang mungkin mengapa mereka merekomendasikannya untuk tabrakan berkecepatan tinggi.
Satu masalah dengan AABB adalah tidak menjamin bahwa benar-benar ada tabrakan; Anda mungkin memiliki area yang sepenuhnya transparan yang tumpang tindih.
Ingat bagaimana AABB tidak diputar? Fisika Ninja akan menangani rotasi (sehingga dapat dilakukan kemiringan dan ubin kompleks). Ini adalah model fisika yang lebih fleksibel (dan mungkin lebih akurat); mungkin lebih lambat.
Jika Anda perlu memodelkan pegas (mis. Sesuatu yang berayun seperti pendulum), kendala pada gaya, dan bentuk poligon yang berubah-ubah (mis. Tetrahedron), ini terdengar seperti apa yang Anda inginkan. Jika Anda ingin kerangka referensi, pikirkan sesuatu seperti Angry Birds.
Berdasarkan permainan Anda, Anda dapat memilih mana yang paling cocok dengan kebutuhan Anda. Kedengarannya seperti spektrum kecepatan versus akurasi / kompleksitas (Arcade Physics menjadi yang tercepat tetapi paling sederhana).
sumber