Selain pemrograman, memodelkan lingkungan membutuhkan banyak waktu.
Saya tidak tahu tentang waktu kerja yang terlibat, misalnya, di level WoW dungeon, atau kota yang indah, lingkungan masa depan, hutan, fantasi, dll., Tetapi jenis pekerjaan ini dibuat dari awal oleh seniman.
Apa saja teknik yang terlibat dalam randomizer level TorchLight, dan apakah judul lain memiliki kesamaan dengan ini? Apakah ada nama keluarga untuk teknik seperti itu?
Jawaban:
Roguelikes telah melakukan hal semacam ini sejak ditemukan, dan mereka adalah "seed" Torchlight (dan Diablo) mendapatkan ide-ide mereka.
Saya tidak tahu tentang Torchlight secara khusus, tetapi secara umum, apa yang Anda cari disebut "Generasi Tingkat Prosedural".
Fuel secara prosedural menghasilkan zona yang sangat tebal sehingga tidak muat di DVD game. Saya sangat menikmati membaca seri Shamus Young .
Contoh lain yang menarik dari konten yang dihasilkan secara prosedural adalah game Introversi yang belum dirilis, yang disebut Subversion . Lihat Bagian 12 pada halaman itu; itu sangat menarik.
Berbicara tentang kota yang dihasilkan secara prosedural, ada juga beberapa middleware di sekitar - lihat http://www.procedural.com/ .
Untuk lebih banyak game / middleware, lihat halaman Wikipedia Generasi Prosedural dan Wiki Generasi Prosedural .
sumber
(Dikutip Link dalam tautan pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Bisa dibilang ada 2 macam. Tergantung apa yang Anda inginkan. Sebagai contoh jika kita mengambil game GTA baru-baru ini, 100 seniman digunakan untuk membuat kota dan mempersonalisasikannya. Generasi prosedural dapat digunakan di sini, tetapi akan digunakan sebagai alat artis alih-alih sesuatu yang berjalan pada mesin game karena kami tidak terlalu menginginkan tata kota yang berbeda dengan setiap game.
Jadi disertasi sarjana saya tentang generasi kota prosedural dengan zonasi kota: [1]
Alat ini digunakan oleh seniman untuk membuat kota sementara memungkinkan kontrol atas berbagai aspek jika mereka membutuhkannya. Generasi kota mirip dengan L-sistem seperti yang terlihat oleh karya Pascal Mueller: [2] Zonasi kota berfungsi sebagai peta gambar yang mengambil probabilitas zona (komersial, perumahan, industri) dari data pixel rgb. Dimungkinkan untuk mengotomatiskan generasi jika Anda menginginkannya, tetapi untuk membuat kota-kota terlihat dapat dipercaya algoritme harus jauh lebih kompleks menggunakan mekanika populasi AI daripada L-System dan algoritma noise.
Generasi cepat dapat dilihat pada [3] atau saya kira contoh paling sederhana adalah helikopter: [4]
Sesuatu yang mirip dengan Torchlight adalah Infinity: Quest for Earth [5]
Di Infinity, galaksi dan segala yang ada di dalamnya dihasilkan dengan nilai seed yang kemudian menciptakan semua variabel lain yang digunakan untuk menghasilkan semua yang terkandung dalam galaksi (planet, matahari, dll.) Tautan ini berbicara tentang cara kerjanya secara lebih rinci.
sumber
Minecraft menggunakan noise Perlin 2D untuk menghasilkan medan luar. Ini bisa memiliki level yang hampir tak terbatas (Anda akan mati karena usia tua sebelum mencapai tepi) yang dihasilkan saat pemain menjelajah. Itu (mungkin) juga menggunakan noise 3D Perlin untuk menghasilkan gua bawah tanah.
sumber
Mereka hanya akan menjadi angka acak yang dimasukkan ke dalam algoritma level di sana.
Wikipedia .
Meskipun debatable Left 4 Dead menggunakan teknik serupa di sana AI Director.
Fraktal, Rekursi, sistem-L dan algoritma lama yang sederhana. Masing-masing dikombinasikan dengan angka acak.
sumber