Apa yang akan terdiri dari sudut pandang "orang kedua"?

13

Narasi tradisional memiliki satu dari tiga sudut pandang:

  • Orang pertama ( I fought the monster)
  • Orang kedua ( You fought the monster)
  • Orang ketiga ( He/She/It fought the monster)

Sudut pandang orang pertama dan ketiga sangat lazim dalam video game, tetapi saya bertanya-tanya seperti apa sudut pandang orang kedua.

  • Orang pertama ( 'I' am the character, seeing through 'my' eyes)
  • Orang kedua (???)
  • Orang ketiga ( He/She/It is the character, seen through a third party's eyes)

Satu-satunya hal yang dapat saya pikirkan adalah permainan di mana sudut pandang adalah karakter Anda tidak langsung mengendalikan, yang biasanya (selalu?) Melihat karakter Anda. Tetapi bagaimana hal itu berbeda dari sudut pandang orang ketiga dengan kamera yang sangat terbatas?

Bobson
sumber
3
Anda melihat diri Anda dari mata apa pun yang Anda hadapi. Ini akan menjadi ide keren dari sebuah game; Anda beralih di antara sudut pandang orang lain yang harus Anda buru dan bunuh, dan Anda harus menggunakan apa yang mereka lihat untuk memandu karakter Anda kepada mereka.
Shotgun Ninja
1
Killcam COD Tradisional adalah Orang Kedua?
Jesse Dorsey
1
Saya merasa seperti Bastion melakukan sesuatu seperti ini. Narator selalu berbicara tentang dan dengan karakter utama
floAr
1
@ lantai - Saya punya pemikiran itu. Tapi itu masih sudut pandang orang ketiga dengan narasi orang kedua. Jelas lebih dekat dari biasanya, tetapi masih belum cukup.
Bobson

Jawaban:

14

Orang pertama adalah sudut pandang subjek. Ini sudut pandang utama .

  • Jika aku melawan monster itu, maka orang pertama adalah sudut pandangku.

Orang kedua adalah sudut pandang pihak yang berinteraksi dengan subjek. Ini sudut pandang sekunder .

  • Jika aku melawan monster itu, maka orang kedua adalah perspektif monster itu.

Orang ketiga adalah sudut pandang pihak (mungkin teoretis) yang mengamati interaksi. Ini bukan sudut pandang primer atau sekunder, melainkan sudut pandang ketiga yang terpisah.

  • Jika saya melawan monster itu, maka orang ketiga adalah perspektifnya bukan milik saya atau monster, melainkan pengamat dari luar.

Orang pertama adalah hal biasa di dalam permainan imersif 3D, terutama di mana melihat aksi dari perspektif karakter meningkatkan gameplay.

Orang kedua paling sering terlihat di "replay instan" dan adegan cut-away sementara lainnya di mana melihat aksi dari perspektif target menambah nilai.

Orang ketiga adalah perspektif yang paling umum, karena memberikan pandangan yang mencakup lebih banyak adegan daripada yang bisa dilihat oleh subjek atau target saja. Ini termasuk pandangan sisi, pandangan di atas bahu, pandangan atas dan banyak lainnya.

tylerl
sumber
Jawaban bagus! Ini jelas jauh lebih masuk akal seperti ini.
Bobson
3

Ketika Anda melihat karakter Anda dari jauh, berdiri di depan peti, Anda bisa memikirkannya dalam tiga cara berbeda:

  1. Saya berdiri di depan dada.
  2. Karakter saya berdiri di depan dada.
  3. Karakter itu berdiri di depan dada.

Perhatikan bahwa tidak sepele (atau mungkin mungkin, dalam kasus pribadi saya) untuk menganggapnya sebagai "Anda" seperti yang dikatakan oleh orang lain. Namun, jika orang lain melihat karakter Anda, pilihan mereka adalah sebagai berikut:

  1. Anda berdiri di depan dada.
  2. Karakter Anda berdiri di depan dada.
  3. Karakter itu berdiri di depan dada.

Jauh lebih sederhana sekarang. Itu karena tidak wajar untuk melihat dunia dari sudut pandang orang lain (semacam sifat manusia saya kira, kita mengevaluasi segala sesuatu di sekitar kita sesuai dengan diri kita sendiri). Singkatnya, kita dapat berbicara tentang diri kita sendiri dan hal-hal lain dari sudut pandang kita. Kita tidak dapat berbicara tentang diri kita sendiri dan hal-hal lain dari sudut pandang orang lain.

Ada beberapa cara untuk memandu pemain untuk mengadopsi salah satu dari sudut pandang ini. Sebagai contoh, kamera orang pertama membantu pemain berpikir dia adalah karakter sebenarnya dalam permainan. Sama untuk narator yang 'berbicara' langsung ke pemain.

Narasi orang ketiga (seperti yang terlihat di Bastion dan lainnya) menempatkan pemain jauh dari karakter sehingga ia dapat melihat gambar yang lebih besar dari segala sesuatu yang melibatkan dan mengelilingi avatarnya.

Saya tidak percaya itu mungkin untuk menemukan trik seperti itu untuk membantu dengan perspektif orang ke-2, karena alasan yang disebutkan di atas.


sumber
2

Seperti yang saya pribadi akan menggambarkan pandangan yang berbeda:

  • Orang pertama: Anda melihat dunia dari mata Anda sendiri. Sudut pandang Anda sendiri. Sama seperti yang Anda alami dalam kenyataan.
  • Orang kedua: Anda melihat dunia dari sudut pandang sesuatu yang lain di dunia. Atau dari pandangan beberapa objek lain. misalnya. Anda sedang menonton karakter Anda melalui kamera keamanan saat dia berjalan menyusuri lorong.
  • Orang ketiga: Anda memandang dunia dari perspektif objek yang tidak ada. misalnya. Mengambang di belakang Anda saat Anda berjalan di aula
Wolfgang Skyler
sumber
Saya suka contoh Anda untuk orang kedua. Saya benar-benar bisa membayangkan permainan (atau segmennya) di mana Anda harus menavigasi sepenuhnya berdasarkan pandangan kamera keamanan karakter Anda.
Bobson