Saya menemukan bahwa makhluk mati yang jatuh secara realistis membosankan.
Saya bertanya-tanya, apakah ada permainan yang menerapkan sistem animasi di mana model bergerak tergantung dari kekuatan otot dan kecepatan anggota badan, tetapi dihitung ingame?
Jauh lebih cepat untuk menentukan data animasi yang dimuat dan hanya dibaca secara berurutan, tetapi terlihat jauh "statis".
Karena saya mendengar banyak tentang data yang dihasilkan secara prosedural, orang dapat menghasilkan tubuh dengan animasinya sendiri tergantung dari berat tulangnya.
Saya tidak berbicara tentang simulasi robot kehidupan nyata di mana tulang berdiri, menyesuaikan beberapa sudut secara otomatis untuk menjaga keseimbangan, tetapi sesuatu yang lebih menengah dan lebih perhitungan.
Gaya sedikit bervariasi antara langkah (beberapa acak pada pelampung sangat bervariasi plus atau minus 10%), jadi lintasan limbsvary antara langkah.
Ini akan membutuhkan banyak penyesuaian dan pra-konfigurasi, tetapi akan terlihat jauh lebih sedikit deterministik.
sumber
Untuk melihat ini dilakukan dengan cara yang ekstrem, lihat permainan "QWOP", di mana pemain 100% ragdoll dan Anda menggunakan perintah kunci untuk menggerakkan kaki.
http://www.foddy.net/Athletics.html
sumber
Saya bekerja dengan seorang insinyur yang menghabiskan satu tahun penuh mengimplementasikan dukungan ragdoll di game AAA ketika karakter yang hidup dihancurkan. Setelah semua itu, mereka akhirnya memotongnya sepenuhnya. Itu adalah keputusan yang tepat: itu terlihat sangat palsu dan menghancurkan penangguhan Anda.
Sulit untuk meremehkan seberapa hebat otak kita dalam menentukan perilaku manusia yang realistis dan ketika seorang model animasi melangkah keluar dari itu, ia berada di wilayah lembah yang luar biasa serius . Ingat acara horor yang Polar Express?
sumber
Paling tidak beberapa game Unreal menggunakan angka ragdoll, tetapi mereka hanya visual, mekanik game bergantung pada fisika sederhana.
sumber
Poin yang baik untuk diatasi adalah kenyataan bahwa fisika ragdoll murni mengambil terlalu banyak realisme JAUH dari permainan, membuat pemain kehilangan minat lebih mudah karena menyadari bahwa itu memang sebuah permainan, dan tidak terasa seolah-olah itu adalah dunia lain. Di sisi lain, Anda dapat menambahkan banyak realisme ke gim dengan menggunakan teknik animasi prosedural berdasarkan fisika ragdoll. Jadi yang saya benar-benar katakan adalah memastikan Anda tahu di mana realisme bertemu komedi, dan di mana harus menarik garis antara apa yang kinetika realistis dan apa yang hanya mengambil fisika ragdoll terlalu jauh.
Cara mudah untuk membantu menjelaskannya adalah artikel yang saya temukan sejak lama, yang menjelaskan fisika ragdoll dan kreasi sendiri, yang bertentangan dengan sisi animasi prosedural: PyODE ragdoll physics, implementasi Python dan ODE.
Saya tidak tahu sumber yang bagus untuk implementasi animasi prosedural sendiri, maaf.
sumber
Anda dapat melihat apakah ada informasi di "Die By The Sword," yang semuanya animasi prosedural, dan penggantinya "Draconus." Juga, saya percaya bahwa "Spore" adalah semua animasi prosedural.
Bagaimanapun, itu sangat intensif CPU dan sulit untuk menyetel animasi prosedural yang mengapa Anda tidak melihat semua orang ikut-ikutan.
sumber