Sejauh yang saya ketahui, Relic's Essence Engine Series (seperti yang digunakan di Company of Heroes and Dawn of War II ) menggunakan Lua atau dialek untuk statistik unit dan penulisan misi. Tidak ada sumber web sungguhan untuk itu, tetapi Anda selalu dapat memeriksa beberapa mod di RelicNews.com untuk bertanya apakah Anda tertarik.
The Spark Mesin oleh Worlds diketahui seperti yang digunakan dalam permainan mereka mendatang Seleksi Alam 2 memungkinkan sebagian besar kode permainan berada di Lua sejauh yang saya tahu. SDK hadir dengan pre-order game dan saat ini dalam versi beta sebagaimana permainan.
Game lain yang pernah dipromosikan sangat mengandalkan Lua adalah Eufloria (sebelumnya Dyson ). Ada referensi modding Lua di forum mereka juga.
Permainan co-op gratis Valve Alien Swarm banyak menggunakan bahasa penulisan yang disebut "Squirrel" yang telah dipengaruhi oleh Lua. Alien Swarm SDK harus tersedia untuk diunduh di Steam. ( Dev wiki )
EDIT: Bagaimana saya bisa melupakan Dunia dalam Konflik ! Permainan melakukan banyak hal dalam Python menjadi jelas ketika melihat mod seperti Modern Warfare Mod yang menerapkan mekanisme yang sama sekali baru.
Berikut adalah beberapa contoh game (sumber terbuka) yang menggunakan skrip untuk menerapkan perilaku entitas:
Frogato mengimplementasikan entitas menggunakan bahasa skrip khusus. Battle for Wesnoth mengimplementasikan entitas menggunakan bahasa deskripsi khusus tempat skrip Lua dapat disematkan. KQ mengimplementasikan perilaku entitas menggunakan skrip Lua.
Sunting: Tautan yang diposting sekarang saya diizinkan untuk ...
sumber
Saya melakukan itu di mesin saya ( sumber tersedia , tetapi mungkin tidak layak diuraikan).
Dalam kasus saya, "entitas" adalah konsep yang sepenuhnya ada di dalam Lua. Tidak ada dukungan C ++ untuk "entitas". Dengan demikian, "entitas" adalah apa pun yang dibutuhkan oleh game tertentu. Kadang-kadang itu hanya sebuah tabel dengan sedikit data yang melekat padanya, kadang-kadang itu adalah elemen Frame 2d (perhatikan bahwa Frames sepenuhnya merupakan konstruksi Lua juga, saya hanya memiliki perpustakaan UI standar), kadang-kadang itu adalah sesuatu yang rumit dengan AI dan rendering dan kemudian masih saja hal yang dibuat di Lua.
Banyak orang menggunakan Lua untuk skrip sistem objek yang memiliki dukungan C ++, sehingga entitas "hidup" di C ++ dan memanggil Lua untuk skripnya. Saya biasa melakukan itu, tetapi saya mendapati diri saya semakin bahagia dan lebih bahagia ketika saya memindahkan kode dari C ++ dan ke Lua. Pada titik ini, saya menggunakan C ++ semata-mata untuk menangani panggilan API OS, dan semua tata letak / render / AI / logika game dalam 100% Lua murni.
Direkomendasikan.
Jangan ragu untuk bertanya, saya cukup bersedia untuk menjawab :)
sumber