Bagaimana cara membuat sinematik game?

13

Bagaimana gim sinematik dibuat? Saya tidak dapat menemukan artikel yang layak di mana pun untuk memberikan setidaknya titik awal untuk memahami apa yang diperlukan untuk membuat sinematik.

Maksud saya bukan permainan tipikal yang ditulis dengan skrip, melainkan permainan adegan potongan yang sangat bagus, seperti yang dimiliki Blizzard untuk hampir setiap permainan yang mereka kembangkan.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Catatan: Saya tidak yakin harus memberi tag apa di bawah ini.

Omar
sumber

Jawaban:

16

Bir darah, keringat, dan air mata

Untuk sinematik berkualitas film yang Anda lihat dari perusahaan seperti Blizzard, mereka sering mengikuti proses yang serupa (meskipun dalam skala yang lebih kecil) dengan proses studio film profesional seperti Pixar. Ini melibatkan seniman 3D profesional, modeller, animator, dll, serta berbagai teknologi canggih seperti 3DS Max, Maya, dll.

Untuk trailer teaser untuk Starcraft II, wawancara dengan Blizzard ini (khususnya Bagian III) menyebutkan bagaimana model 3D Kelautan memiliki 5 juta poligon, dan sinematik memecahkan penyaji mereka.

Majalah Australia Atomic juga memiliki artikel bagus tentang proses pengembangan sinematik Blizzard di sini

jeffora
sumber
2
+1 - Tautan bagus! Saya juga akan menambahkan bahwa banyak kali sinematik seperti itu dilakukan oleh perusahaan yang sepenuhnya terpisah, dan dapat menggunakan aset yang sama sekali berbeda tergantung pada platform yang terlibat. (Game PC / PS3 / 360 dapat menggunakan model poli-tinggi "yang sama" untuk sinematik yang dipra-prerender dan dipetakan secara normal untuk dalam game - Game PSP / DS tidak terlalu banyak.)
5

Mereka menggunakan produk seperti 3DS Max atau Maya.

Nate
sumber
3
Jangan lupakan Blender!
Anthony
3
Benar, tapi saya menduga Blizzard menggunakan Maya atau Max;) Mereka mampu!
Nate
Blender sebenarnya digunakan dalam pengembangan profesional, meskipun saya tidak dapat secara jelas berbicara tentang sinematik. Beberapa model kapal untuk X-Rebirth telah dibuat di Blender (video Jerman, sekitar 3:20).
J_F_B_M
5

Proses pembuatannya sangat mirip dengan membangun geometri untuk game. Alat yang sama untuk pemodelan & animasi Max, Maya, zBrush. Sebagian besar karakter untuk gen saat ini dibuat dengan detail yang sangat tinggi untuk pembuatan peta normal, sehingga seringkali aset tersebut dapat diterjemahkan dengan mudah ke ranah yang dirender sebelumnya. Perbedaan utama adalah dalam kompleksitas shader, rendering, dan pencahayaan.

Sebuah studio dapat melakukan ini semua secara internal, terutama seseorang seperti Blizzard yang dikenal dengan sinematik. Memang diperlukan beberapa orang dengan keahlian khusus sehingga Anda perlu membuat mereka sibuk dengan pekerjaan. Saat ini sebagian besar perusahaan merasa lebih mudah untuk mengeluarkan sinematik yang sudah dipra-render ke rumah-rumah eksternal yang fokus pada pekerjaan semacam itu. Sebagai contoh, Anda akan mengenali beberapa karya terbaru yang dilakukan oleh Blur .

wkerslake
sumber
4

Langkah 1: Buat aset dalam program 3d (3DS Max, Maya, atau blender)

Langkah 2: Aset rig

Langkah 3: Hidupkan animasi yang dibutuhkan pada aset yang dicurangi

Langkah 4: Buat adegan, render, dan rekam.

Wight
sumber
2

Sebagian besar perusahaan memiliki tim sinematik yang terpisah dari tim pengembangan game. Model dan adegan yang digunakan dalam sinematik seringkali memiliki tingkat detail yang benar-benar tidak dapat dimainkan dalam permainan langsung, sehingga kemungkinan satu-satunya aset bersama adalah seni konsep. Studio besar seperti Blizzard (saya percaya setidaknya satu dari berbagai sub-korps Sony juga memilikinya) memiliki tim sinematik internal mereka sendiri yang bekerja pada cutscene, intro, dan trailer untuk semua produk mereka. Perusahaan kecil dapat mengalihdayakan ini ke studio lain.

Artikel Atomic dalam tanggapan jeffora adalah penjelasan yang bagus tentang proses ini.

Tagihan
sumber
2

Salah satu pengembang (ArenaNet) kami menulis entri blog tentang bagaimana sinematik untuk Guild Wars 2 dibuat . Ada juga video yang menyertai oleh pemimpin seni sinematik kami - ini mungkin tidak persis apa yang Anda cari, karena itu bukan 3D yang sudah dirender sepenuhnya.

Kembali ketika saya adalah seorang programmer grafis di Big Huge Games, kami mengontrak dengan Blur untuk beberapa urutan bioskop kami (dan perusahaan lain, saya percaya, untuk cutscenes kampanye, tapi sayangnya saya tidak tahu siapa itu) - ada artikel tentang proses ini di sini . Itu adalah lebih banyak video yang terputus, dimodelkan, dicurangi, dianimasikan, dan diberikan secara terpisah oleh tim outsourcing dan kami baru saja memutarnya dalam game pada titik yang sesuai.


sumber