Saya sebenarnya baru saja mulai melacak (terima kasih David Young atas koreksi nomenklaturnya) beberapa permainan berbasis web baru untuk Facebook beberapa minggu yang lalu dan saya baru saja dibanjiri dengan blok mental dan waktu yang menyebalkan dari pengodean ulang. Saya sedang mengerjakan sesuatu yang mirip dengan RPG gaya turn based (Vampire Wars). Saya memiliki keterampilan untuk membuat kode permainan, tetapi saya berusaha keras untuk mendapatkan pola desain yang benar dan membuat produk tersebut cocok dengan apa yang saya lihat di mata pikiran saya.
Biasanya ketika membangun sebuah situs web saya suka 'berpikir dalam kode' dan saya merasa lebih cepat bagi saya untuk hanya mengubah kode / HTML untuk mengubahnya. Ini mungkin karena saya SANGAT nyaman dengan apa yang saya lakukan dan saya tahu apa yang diharapkan. seperti yang telah saya lakukan berulang kali. Pada titik ini dengan pengembangan game saya menemukan diri saya mulai di atas kertas lagi (seperti saya dulu dengan situs web) dan saya bertanya-tanya apakah ini hanya kurangnya fokus dan intuisi saya dengan logika game atau apakah ini cara yang tepat untuk mengeluarkan pikiran saya di kemajuan pengkodean.
Saya akan sangat menghargai beberapa saran tentang cara yang benar menyerang masalah ini dan membuat saya tetap bertugas. Saya dengan cepat belajar betapa berbedanya mesin game dari situs web bisnis standar! Setiap kali saya mendapatkan sesuatu di tempatnya, rasanya hanya mooshy dan tidak lengkap dan menjadi frustasi.
Diperpanjang
Sebagai contoh, mesin pertempuran yang telah memberi saya begitu banyak masalah baru-baru ini membutuhkan keterampilan serangan sederhana dan kemudian membuat gulungan acak antara -50% dan + 50% dan kemudian melipatgandakan keterampilan serangan asli terhadap persen itu. Hal yang sama dilakukan dengan pertahanan dan kemudian saya menyatukan mereka untuk menentukan apakah ada kerusakan yang dilakukan terhadap kesehatan musuh. Kurasa aku harus menyadari bahwa aku berada di atas kepalaku ketika aku mulai bertanya pada diriku sendiri apakah itu bahkan cara yang tepat untuk melakukannya, atau apakah ada cara yang 'benar'. Satu kesalahan utama yang saya temukan dengan ini adalah dua karakter di sekitar level yang sama dapat memiliki beberapa 'gulungan' di mana serangannya adalah -50% dan pertahanan adalah + 50% jadi saya berakhir dengan beberapa urutan pertempuran yang sangat panjang di mana tidak ada yang melakukan apa pun. GAGAL
Mungkin posting saya seharusnya meminta tautan yang disarankan yang menggambarkan logika permainan sederhana.
Akhir Ekstensi
Terima kasih sebelumnya!
sumber
Jawaban:
menambahkan terlalu banyak fitur. Fokus pada inti gim, bangun, lalu jika semuanya berfungsi dengan baik, tambahkan fitur. Orang terlalu fokus untuk menambahkan hal-hal keren, dan tidak pernah menyelesaikan apa pun.
sumber
Ini adalah artikel yang bagus tentang cara membuat prototipe game. Dari pertanyaan Anda sepertinya Anda kehilangan ide tentang apa yang seharusnya menjadi prototipe.
Prototyping: Anda (Mungkin) Melakukannya Salah
Blurb:
Edit:
Saya menambahkan ini hanya untuk memperjelas perbedaan antara Prototipe dan Kode Pelacak.
Ingatlah selalu: Prototipe dirancang untuk dibuang! Kode Pelacak tidak.
Jebakan Prototipe
Informasi Lebih Lanjut tentang desain Kode Pelacak, dari The Pragmatic Programmer
Pelacak Peluru dan Prototipe
sumber
Jebakan: Tidak Memisahkan logika Anda dari data Anda. Tidak menguji bahwa data Anda menghasilkan hasil yang diinginkan.
Dari komentar Anda di pos Joe:
Sepertinya Anda sedang menggabungkan mesin dengan data di sini. Mesin pertemuan monster Anda harus didorong oleh data. Jika data yang mempengaruhi keseimbangan / kegembiraan permainan Anda salah, seharusnya tidak perlu menulis ulang mesin Anda sepenuhnya - cukup atur variabel keseimbangan Anda sampai terasa benar.
Namun, karena variabel keseimbangan terkadang saling tergantung, mengubah satu variabel menjadi lebih baik satu skenario dapat memiliki efek (negatif) yang luas pada skenario lain.
Untuk menguji bahwa data Anda yang baru di-tweak tidak membuat banyak kasus lain, ada baiknya untuk menyimpan beberapa kasus uji di sekitar dan memastikan mereka tidak rusak setelah tweaking. Berikut adalah contoh yang dibuat untuk bagaimana Anda akan menguji ini.
Misalnya. Jika Anda menyebutnya dengan PlayerStats.Level == 5 dan MonsterStats.Level == 3, Anda akan mengharapkan pemain untuk selalu mengalahkan monster ini pada akhirnya.
sumber
Jebakan di sini, sejauh yang saya bisa lihat, adalah bahwa Anda memperlakukan pemrograman dan desain game sebagai tugas yang sama, padahal sebenarnya itu adalah tugas yang terpisah. Seperti yang Anda sarankan, ini bukan masalah pemrograman atau algoritmik (Anda dapat membuat kode sistem pertempuran dengan cara apa pun yang Anda inginkan), ini tentang apa yang menyenangkan dan menarik bagi pemain.
Jawabannya adalah, cari sumber daya pada desain game dan keseimbangan game. Sebenarnya ada universitas yang mencurahkan seluruh program studi empat tahun untuk topik yang Anda ajukan, jadi memberi Anda jawaban cepat dan kotor tidak mungkin (dengan cara yang sama Anda mungkin akan bingung jika seseorang berkata " ya, saya punya ide untuk permainan ini tetapi saya tidak tahu bagaimana memprogramnya, apa yang harus saya perhatikan? "). Ada buku, kursus, dan tulisan online di luar sana tentang desain game; cari mereka.
sumber
Jebakan terbesar saat menulis gim adalah mengkhawatirkan apakah Anda menggunakan pola desain yang tepat dan bukan hanya menulis kode yang Anda sukai.
sumber
Saya akan merekomendasikan artikel Steve Pavlina tentang manajemen waktu dan motivasi diri: http://stevepavlina.narod.ru/
Dia juga seorang programmer. Eksperimen gaya hidupnya telah membangkitkan minat media arus utama.
sumber