Gunakan Daftar yang disebut "Jalur" untuk menyimpan titik-jalan yang menggambarkan jalur Anda, dan daftar yang terhubung ganda yang disebut "Ular" untuk menyimpan objek dan Jalur yang bergerak.
Objek terdepan menentukan titik jalan baru saat bergerak. Objek berikut bergerak di sepanjang jalan sebagaimana ditentukan oleh titik-cara ini.
Setiap objek memiliki zona keamanan yang ditentukan oleh jarak tertentu. Jika objek utama berhenti, objek berikut hanya bergerak sampai mereka menyentuh zona keamanan pendahulunya.
Berikut adalah beberapa pseudo-code untuk bagaimana hal-hal ini dapat diimplementasikan. Sadarilah bahwa ini mungkin bukan solusi yang paling elegan dalam hal distribusi tanggung jawab dan enkapsulasi.
class Position {
property x;
property y;
}
class WayPoint extends ListNode {
property position;
}
class Path extends List {
property WayPoints = array();
// Find out the x, y coordinates given the distance traveled on the path
function getPositionFromDistanceFromEnd(distance) {
currentWayPoint = this->first();
while(distance > 0) {
distanceBetweenWayPoints = this->getDistance(currentWayPoint, currentWayPoint->next());
if(distanceBetweenWayPoints > distance) {
position = ... // travel remaining distance between currentWayPoint and currentWayPoint->next();
return position;
} else {
distance -= distanceBetweenWayPoints;
currentWayPoint = currentWayPoint->next();
}
}
}
function addWayPoint(position) {
// Vector describing the current and new direction of movement
currentDirection = this->first() - this->second();
newDirection = position - this->first();
// If the direction has not changed, there is no need to add a new WayPoint
if( this->sameDirection(currentDirection, newDirection) {
this->first->setPosition(position);
} else {
this->add(position);
}
}
}
class Snake extends DoublyLinkedList {
property Path;
property MovingObjects = array();
}
abstract class MovingObject extends DoublyLinkedListNode {
property Snake; // shared among all moving objects of the same snake
property position;
const securityDistance = 10;
abstract function move() { }
}
class MovingObjectLeader extends MovingObject {
property direction;
function move() {
this->position += this->direction * this->Snake->speed;
this->Snake->Path->addWayPoint(this->position);
if(this->hasFollower()) {
this->follower->move();
}
}
}
class MovingObjectFollower extends MovingObject {
property distanceFromEnd;
function move() {
this->distanceFromEnd += this->Snake->speed;
// If too close to leader: stop in order to respect security distance
if(this->distanceFromEnd > this->leader()->distanceFromEnd - this->securityDistance) {
this->distanceFromEnd = this->leader()->distanceFromEnd - this->securityDistance;
}
this->position = this->Snake->getPositionFromDistanceFromEnd(this->distanceFromEnd);
if(this->hasFollower()) {
this->follower->move();
}
}
}
Path-> WayPoints menjadi lebih besar dan lebih besar semakin lama permainan berlangsung. Jika Snake Anda ada selama beberapa waktu, Anda perlu menghapus WayPoint terakhir setiap kali elemen terakhir dari Snake telah melewati WayPoint of Path kedua ke terakhir. Ingatlah untuk juga mengurangi distanceFromEnd di semua MovingObjects of Snake sesuai.
Pada dasarnya Anda akan membutuhkan dua struktur data (logis, intrusif, atau nyata, tergantung pada sisa kode Anda). Yang pertama akan melacak rantai benda, dan yang lainnya jalan.
Rantai Cukup Anda perlu tahu benda mana yang mengikuti benda lain. Dalam kasus paling sederhana, ini hanya akan menjadi A mengikuti B, tetapi dapat mencakup lebih banyak pengikut. Ada pemimpin yang ditunjuk dalam rantai.
Jalan Untuk setiap rantai Anda akan membutuhkan jalan. Bergantung pada bagaimana game Anda bekerja akan menentukan bagaimana ini terstruktur. Dalam kebanyakan kasus itu akan menjadi semacam daftar yang ditautkan. Ini akan melacak posisi yang harus diikuti oleh semua orang dalam rantai.
Sekarang, pemimpin dalam rantai akan menambahkan item ke jalan . Setiap kali bergerak, itu akan menambahkan sesuatu ke kepala daftar. Setiap objek dalam rantai akan mengingat di mana ia berada. Ketika tiba saatnya untuk memindahkannya, ia hanya bergerak ke item berikutnya dalam daftar (diinterpolasi dengan tepat jika perlu). Saat item terakhir dalam rantai bergerak melewati item dalam daftar, item itu dapat dijatuhkan (itu akan berada di bagian ekor).
Secara metaforis pemimpin meninggalkan jejak remah roti bagi para pengikutnya. Pengikut terakhir dalam daftar mengkonsumsi remah roti.
Apakah daftar Anda berisi poin individual, atau hanya simpul jalur, atau sesuatu yang lain, sepenuhnya ditentukan oleh mesin gim Anda. Tetapi bagaimanapun juga saya tidak melihat bahwa Anda dapat menghindari daftar itu sendiri.
sumber
Pencarian A * merintis jalan. Ini adalah cara umum & mudah untuk membuat entitas / objek permainan Anda masuk / mengikuti suatu posisi.
sumber