Seorang teman saya dan saya sedang mendiskusikan ide yang berbeda untuk memungkinkan bahan-bahan di dunia dihancurkan dengan cara yang sangat sedikit dan dia mengusulkan ide untuk mewakili benda padat sebagai cairan yang sangat terlihat. Intuisi saya adalah bahwa ini akan menjadi: A) sangat sulit, atau B) sangat intensif sumber daya, tetapi saya tidak yakin.
Apakah model seperti itu layak untuk RPG / adventure rpg / fps?
sunting: klarifikasi: Idenya adalah untuk tabrakan dan benda melanggar harus ditangani oleh sistem ini. Pada dasarnya memungkinkan objek apa pun yang ditangani dengan cara ini dapat dirusak daripada memiliki skrip objek yang dapat dihancurkan.
physics
algorithm
graphics-programming
lathomas64
sumber
sumber
Jawaban:
FastLSM agak seperti apa yang Anda cari.
Alec juga telah membuat mesin game 2D berdasarkan pada deforming lattice (bukan voxels seperti pada FastLSM). Ini disebut Fisik . Lihatlah game gaya demo asteroid untuk melihat apa yang bisa dilakukan dan kinerjanya.
Alec juga membangun game lengkap menggunakan fisik yang disebut Sopwith IV .
Saya tidak pernah bermain Sopwith IV, tetapi saya menghabiskan banyak waktu bermain dengan demo asteroid.
Salah satu fitur utama yang membuatnya menyenangkan adalah, semuanya dapat dirusak. Termasuk Anda memiliki kapal. Ini lucu ketika Anda memotret satu roket, tetapi masih bisa mengendalikannya.
sumber
Kacamata pada dasarnya adalah: materi tersusun dalam bentuk amorf, yaitu tanpa urutan (ciri cairan) tetapi dengan molekul yang tidak dapat bergerak sangat jauh dari posisi awalnya (viskositas sangat tinggi). Jika itu bekerja dalam kehidupan nyata, tidak ada alasan itu tidak bisa berfungsi dalam simulasi.
Namun Anda harus mengerti bahwa ketika saya mengatakan viskositas sangat tinggi, maksud saya viskositas sangat sangat tinggi. Sebaliknya, air memiliki viskositas 0,01 poise. Transisi gelas terjadi (menurut definisi) pada 10 ^ 13 poise. Itu adalah viskositas yang 15 kali lipat (empat kuadriliun kali) lebih tinggi dari yang kami harapkan untuk cairan biasa. Gerakan yang diharapkan dari cairan tersebut selama durasi permainan akan persis sama dengan nol.
Ya, itu sempurna! Jika cairan tidak bergerak, kita tidak perlu mensimulasikannya! Kami hanya bisa mengisi volume jaringan cair kami dan selesai dengan itu. Selamat, Anda baru saja menemukan kembali rendering voxel!
Ini adalah pilihan yang sangat baik untuk geometri yang dapat dirusak jika Anda dapat menggunakan tenaga kuda.
sumber
Semacam ini membuat saya berpikir tentang Soft Body Dynamics , tetapi mereka tidak akan pernah kembali ke bentuk aslinya?
sumber