Beberapa bulan terakhir saya sibuk memprogram 2D JRPG (RPG gaya Jepang) di C ++ menggunakan perpustakaan SDL. Mode eksplorasi kurang lebih dilakukan. Sekarang saya menangani mode pertempuran.
Saya tidak dapat menemukan sumber daya tentang bagaimana sistem pertempuran JRPG berbasis giliran klasik. Yang saya temukan adalah diskusi tentang formula kerusakan. Saya sudah mencoba googling, mencari di papan pesan gamedev.net, dan merangkak melalui C ++ - pertanyaan terkait di Stack Exchange. Saya juga mencoba membaca kode sumber RPG open source yang ada, tetapi tanpa panduan semacam itu seperti mencoba menemukan jarum di tumpukan jerami.
Saya tidak mencari seperangkat aturan seperti D & D atau yang serupa. Saya berbicara murni tentang desain kode dan struktur objek. Sistem pertempuran meminta pemain untuk input menggunakan menu. Selanjutnya giliran pertempuran dieksekusi sebagai para pahlawan dan musuh melakukan tindakan mereka.
Adakah yang bisa mengarahkan saya ke arah yang benar? Terima kasih sebelumnya.
Jawaban:
Saya belum pernah melihat banyak sumber tentang hal ini, tetapi yang terbaik yang saya temukan mungkin adalah:
Ini memberikan wawasan tentang musuh-musuh AI seperti ini:
Dengan ini Anda dapat melihat bahwa musuh Anda mungkin akan membutuhkan mesin negara untuk mengelola berbagai negara tempat mereka berada, dan masing-masing negara bagian akan memiliki perilaku sendiri untuk mengeksekusi setiap belokan, baik yang disandikan ke dalam musuh, atau didorong oleh data oleh skrip bahasa.
Ada banyak variasi bahkan di antara JRPG berbasis giliran, jadi tidak ada seperangkat aturan untuk semuanya. Misalnya, Anda dapat mengeluarkan semua perintah pihak sebelum salah satu dari mereka berlangsung, atau mereka dapat dilakukan segera setelah memilih. Urutan serangan mungkin acak, atau lebih sering ditentukan oleh stat Kecepatan.
Tapi misalnya, misalkan Anda memiliki sistem pertarungan murni berbasis belokan, di mana Anda mengeluarkan semua perintah partai terlebih dahulu, dan kemudian semua tindakan terjadi di akhir belokan. Anda bisa mendekatinya seperti:
The Pertempuran Mekanika FAQ juga memiliki banyak informasi yang berguna, khususnya tentang manajemen waktu dalam pertempuran. Namun sayangnya sistem ini (alias ATB atau Active Time Battle) dipatenkan sehingga Anda tidak dapat membuat hal serupa.
EDIT Saya juga baru-baru ini menemukan situs web ini yang menyediakan banyak informasi teknis tentang implementasi FF7. Sayangnya bagian modul pertempuran tampaknya belum sepenuhnya ditulis.
sumber