Saya ingin mengajukan pertanyaan tentang bagaimana pertukaran informasi antara bagian-bagian mesin game harus dilaksanakan.
Mesin dipisahkan dalam empat bagian: logika, data, UI, grafik. Pada awalnya saya melakukan pertukaran ini melalui bendera. Misalnya jika objek baru ditambahkan dalam data, bendera isNew
di kelas objek akan ditetapkan sebagai true
. Dan setelah itu bagian grafis dari mesin akan memeriksa bendera ini, dan akan menambahkan objek ke dunia game.
Padahal, dengan pendekatan ini saya harus menulis banyak kode untuk memproses setiap bendera dari setiap jenis objek.
Saya berpikir untuk menggunakan beberapa sistem acara, tetapi saya tidak memiliki pengalaman yang cukup untuk mengetahui apakah ini akan menjadi solusi yang tepat.
Apakah sistem acara satu-satunya pendekatan yang tepat, atau haruskah saya menggunakan sesuatu yang lain?
Saya menggunakan Ogre sebagai mesin grafis, jika itu penting.
sumber
Jawaban:
Struktur mesin permainan favorit saya adalah antarmuka dan objek <-> model komponen menggunakan pesan untuk komunikasi antara hampir semua bagian.
Anda memiliki banyak antarmuka untuk bagian-bagian mesin utama seperti manajer adegan, pemuat sumber daya, audio, renderer, fisika, dll.
Saya memiliki manajer adegan yang bertanggung jawab atas semua objek dalam adegan / dunia 3D.
Objek adalah kelas yang sangat atomik, hanya berisi beberapa hal yang umum untuk hampir semua yang ada dalam adegan Anda, di mesin saya kelas objek hanya memegang posisi, rotasi, daftar komponen, dan ID unik. ID setiap objek dihasilkan oleh int statis, sehingga tidak ada dua objek yang masing-masing akan memiliki ID yang sama, ini memungkinkan Anda untuk mengirim pesan ke objek dengan ID-nya, daripada harus memiliki pointer ke objek.
Daftar komponen pada objek adalah apa yang memberi objek itu sifat utama. Misalnya, untuk sesuatu yang dapat Anda lihat di dunia 3D, Anda akan memberikan objek Anda komponen render yang berisi informasi tentang render mesh. Jika Anda ingin objek memiliki fisika Anda akan memberikannya komponen fisika. Jika Anda ingin sesuatu bertindak sebagai kamera, berikan komponen kamera. Daftar komponen dapat terus dan terus.
Komunikasi antara antarmuka, objek, dan komponen adalah kuncinya. Di mesin saya, saya memiliki kelas pesan umum yang hanya berisi ID unik, dan ID jenis pesan. ID unik adalah ID objek yang ingin Anda kirimi pesan, dan ID jenis pesan digunakan oleh objek yang menerima pesan sehingga ia tahu jenis pesannya.
Objek dapat menangani pesan jika mereka membutuhkan, dan mereka dapat meneruskan pesan ke masing-masing komponennya, dan komponen akan sering melakukan hal-hal penting dengan pesan tersebut. Misalnya, jika Anda ingin mengubah dan posisi objek Anda mengirim objek pesan SetPosition, objek dapat memperbarui variabel posisinya ketika menerima pesan, tetapi komponen render mungkin perlu pesan untuk memperbarui posisi mesh render, dan komponen fisika mungkin memerlukan pesan untuk memperbarui posisi tubuh fisika.
Berikut ini adalah tata letak adegan manajer, objek, dan komponen, dan aliran pesan yang sangat sederhana, yang saya siapkan sekitar satu jam, ditulis dalam C ++. Ketika menjalankannya mengatur posisi pada objek, dan pesan melewati komponen render, lalu mengambil posisi dari objek. Nikmati!
Juga, saya telah menulis versi C # dan versi Scala dari kode di bawah ini untuk siapa saja yang mungkin lancar dalam hal itu daripada C ++.
sumber
Saya pikir ini adalah cara terbaik untuk menggunakan Scene Manager dan Interfaces. Pesan sudah diimplementasikan tetapi saya akan menggunakannya sebagai pendekatan sekunder. Pesan bagus untuk komunikasi antar utas. Gunakan abstraksi (antarmuka) di mana pun Anda bisa.
Saya tidak tahu banyak tentang Ogre, jadi saya berbicara secara umum.
Pada intinya, Anda memiliki lingkaran permainan utama. Ia mendapat sinyal input, menghitung AI (dari gerakan sederhana hingga AI kompleks dan logika permainan), memuat sumber daya [, dll] dan menjadikan status saat ini. Ini adalah contoh dasar, sehingga Anda dapat memisahkan mesin menjadi bagian-bagian ini (InputManager, AIManager, ResourceManager, RenderManager). Dan Anda harus memiliki SceneManager yang menampung semua objek yang ada dalam game.
Setiap bagian ini dan sub-bagiannya memiliki antarmuka. Jadi cobalah untuk mengatur bagian-bagian ini untuk melakukan pekerjaan mereka dan hanya mereka. Mereka harus menggunakan sub-bagian yang berinteraksi secara internal untuk tujuan bagian induknya. Dengan begitu Anda tidak akan terlibat tanpa peluang membuka tanpa menulis ulang total.
ps jika Anda menggunakan C ++ pertimbangkan untuk menggunakan pola RAII
sumber