Bagaimana seharusnya suatu tim berbagi / menyimpan konten game selama pengembangan?

8

Selain Dropbox, apa yang ada di luar sana sangat berguna untuk menyimpan dan berbagi konten game seperti gambar selama pengembangan (fitur serupa diatur ke Dropbox seperti bekerja offline, sinkronisasi otomatis dan dukungan untuk windows / osx)?

Kami sedang mencari hosting server SharePoint kami sendiri tetapi tampaknya benar-benar fokus pada dokumen ... Mungkin Box.net akan berfungsi?

EDIT

Untuk kode, kami menggunakan Git.

Untuk lebih tepatnya, saya mencari cara yang mudah dan otomatis untuk konten yang diproduksi oleh seniman / insinyur audio yang tersedia untuk semua orang. Fitur seperti persetujuan aset juga tidak ada salahnya. Mengikuti jawaban yang ditautkan oleh Tetrad, Alienbrain tampak cukup menarik tapi..adalah jalan keluar dari anggaran kami (mungkin sesuatu untuk berinvestasi di masa depan).

Apa yang akhirnya dilakukan ...

Kami akan pergi dengan Box.net tetapi mengunduh aplikasi sinkronisasi untuk penggunaan desktop mengharuskan kami menunggu untuk dihubungi oleh mereka karena alasan tertentu. Kami tidak punya banyak waktu untuk menunggu sehingga akhirnya kami pergi dengan Tim Dropbox. Box.net memiliki serangkaian fitur yang bagus tetapi kami tidak pernah merasa tertahan tanpa mereka.

Terima kasih untuk bantuannya :).

irwinb
sumber
4
Apakah Anda mencari sistem kontrol versi? gamedev.stackexchange.com/questions/480/…
Tetrad
Script dan scp sederhana?
jcora

Jawaban:

18

Itu tergantung pada sifat konten:

  • Apakah ini merupakan aset yang dimuat oleh game, seperti model atau tekstur? Anda menginginkan sistem kontrol versi.
  • Apakah itu beberapa bentuk data yang tidak dimuat langsung oleh game, tetapi digunakan untuk membangun data yang langsung dimuat oleh game, seperti spreadsheet lokalisasi? Anda menginginkan sistem kontrol versi.
  • Apakah itu dokumen yang menjabarkan desain game, beberapa detail fitur, atau proses atau prosedur teknis? Anda menginginkan sistem kontrol versi.
  • Apakah ini file yang dapat dibangun kembali dari sesuatu yang sudah ada dalam kontrol versi, seperti objek yang dapat dieksekusi dan objek tautan? Anda mungkin tidak ingin sistem kontrol versi (*).
  • Apakah itu file yang ingin Anda bagikan dengan rekan kerja sementara, seperti perubahan kode atau aset yang diperbarui, yang tidak Anda inginkan secara permanen dalam permainan, tetapi mereka perlu untuk melanjutkan pekerjaan mereka? Anda tidak ingin sistem kontrol versi. (^)

(^) Ada beberapa opsi dalam hal ini:

  • Anda menyebut Dropbox, yang sangat bagus ketika Anda berkolaborasi dengan tim dari jarak berapa pun, tetapi membatasi Anda hingga 2GB. Ini harus baik untuk penggunaan sementara, mengingat bahwa semua data Anda yang lain harus dalam kontrol versi; namun, jika Anda membutuhkan lebih banyak ruang sekarang ada opsi Dropbox untuk Tim (berbayar) .

  • Jika Anda tidak ingin membayar biaya paket Dropbox yang lebih besar, tetapi hanya perlu sesekali membagikan file besar, maka menggunakan salah satu dari banyak situs berbagi file (seperti RapidShare) mungkin bisa menjadi pilihan.

  • Hosting server FTP mungkin juga cocok untuk Anda.

  • Jika Anda bekerja pada LAN yang sama (atau Anda dapat mengatur VPN), maka Windows dan Mac dapat membuat jaringan yang dapat ditulisi oleh satu sama lain, tanpa batasan ukuran. Adalah umum untuk membuat share baca / tulis bernama Dropbox, dan menggunakannya untuk bertukar file. Juga umum untuk memberi nama mesin setelah penggunanya; yaitu untuk mengirim file ke John Doe, saya dapat membuka share \\JOHNDOE\Dropboxdan menempatkan file di sana.

  • Disebutkan secara khusus untuk Git jika Anda berbagi kode: Anda dapat membuat cabang terpisah dengan perubahan kode Anda, dan mendorong ke repositori utama Anda. Orang lain kemudian dapat mengambil perubahan Anda, tanpa mengganggu mastercabang Anda . (Dalam kasus ini, adalah umum untuk menempatkan cabang Anda di direktori dengan nama Anda, yaitu johndoe/bugfix.)

(*) Kadang-kadang, Anda ingin mengkomit / menyimpan file yang dapat dieksekusi dan simbol di suatu tempat untuk men-debug masalah dengan build yang lebih lama, tanpa perlu membangun kembali gim. Ini biasanya terjadi ketika berhadapan dengan crash dumps.

Blair Holloway
sumber
1
untuk meringkas: segala sesuatu yang berhubungan dengan produk yang tidak dihasilkan oleh hal-hal lain yang berkaitan dengan proyek masuk ke kontrol versi.
jwenting
Jawaban de-facto, meskipun itu bisa lebih rumit daripada yang terlihat. "like working offline" <- ini berarti hg / git / DVCS lain, kecuali svn dapat dianggap sebagai "bekerja offline". Namun, perhatian utama OP adalah gambar, DVCSes seperti yang saya tahu tidak menangani biner dengan sangat baik, dalam hal ini ia mungkin membutuhkan SVN.
kizzx2
svn bekerja dengan baik dengan pengiriman / pembaruan yang jarang, asalkan ada pembagian kerja yang baik (jika tidak, jumlah konflik gabungan bisa keluar dari tangan, seperti halnya dengan sistem seperti itu).
jwenting
Apakah Anda menyimpan semua tekstur dan model di kontrol sumber, bahkan jika mereka menambahkan hingga gigabytes? (Saya tidak pernah bekerja pada proyek dengan jumlah data non-kode sumber, jadi saya bertanya-tanya bagaimana orang melakukan ini)
RomanSt
1
@romkyns: Ya, saya pasti akan menyimpan semuanya dalam VCS. Pada titik tertentu, Anda akan menyesal tidak memilikinya. Berkenaan dengan mengelola repositori yang sangat besar: itu menyebalkan, tetapi dapat dikurangi dengan menempatkan data dalam repositori terpisah. Proyek kami saat ini di tempat kerja memiliki repositori "sumber seni" (100+ GB) dan repositori "perantara" (~ 20 GB). Para seniman memasukkan sumber tekstur / model mereka ke sumber seni, tetapi kemudian mengekspornya ke perantara untuk dikonsumsi oleh gim (atau sistem bangun). Hanya para seniman yang membutuhkan repo sumber seni penuh; semua orang hanya butuh perantara.
Blair Holloway