Model pendapatan untuk game multi-sumber open-source

8

Saya punya ide untuk permainan multi-pemain, dan idealnya, saya benar-benar ingin itu menjadi open source.

Namun, saya juga ingin mendapat untung dari itu sehingga saya bisa membuat lebih banyak game dan bahkan mungkin memiliki tim pengembang.

Apakah mungkin untuk tetap menjadikannya open-source dan menghasilkan pendapatan?

Satu ide yang saya miliki adalah mengenakan biaya untuk layanan multipemain online, tetapi kemudian pengguna dapat dengan mudah mengelak dari itu dengan menambal di server mereka sendiri.

Apakah ada model pendapatan yang dapat bekerja untuk proyek game semacam ini?

perampok
sumber
3
Situs ini untuk pertanyaan yang memiliki jawaban pasti. Anda dipersilakan untuk mendiskusikannya dengan kami di Obrolan Pengembangan Game ! : D
Almo
1
Jika game Anda open source, Anda tidak akan menghasilkan uang dari itu. Namun, Anda dapat memberikan layanan berbayar (seperti hosting server), terkait dengan game, yang dapat dipilih pengguna untuk membayar. Ubuntu melakukan sesuatu yang serupa, ini open source tetapi Anda dapat membayar untuk dukungan. Ya, orang hanya dapat mengatur server mereka sendiri, tetapi itu sangat menyebalkan; banyak yang lebih suka membayar seseorang yang mereka percayai sebagai gantinya.
oscar toomey
2
Pola yang pernah saya lihat digunakan beberapa kali adalah sumber terbuka kode sumber, tetapi bukan aset, jadi jika seseorang ingin bermain dengan aset yang benar, permainan harus dibeli.
Tyyppi_77
2
Pertanyaan terkait tentang open source stackexchange: Bagaimana proyek open source besar dapat dimonetisasi? Bukan duplikat, IMO, karena model bisnis untuk game sangat berbeda dari model untuk perangkat lunak jenis lain. Tetapi beberapa informasi itu juga dapat bermanfaat bagi pengembang game.
Philipp
2
@Almo, saya pikir pertanyaan "bagaimana saya bisa menghasilkan pendapatan dari ..." memiliki jawaban yang sesuai dengan format kami di sini. Kami dapat mengevaluasi jawaban apakah menentukan aliran pendapatan yang dipikirkan dengan matang yang cocok untuk game - mirip dengan bagaimana kami mendekati solusi yang diusulkan untuk masalah desain game. "Untung" lebih spekulatif, karena sulit memperkirakan berapa banyak orang akan membayar / berapa banyak pengguna yang membayar Anda akan menarik. Jika kita fokus pada model pendapatan maka saya pikir pertanyaan ini bisa menjadi topik
DMGregory

Jawaban:

9

Seberapa banyak Anda percaya pada gagasan open source? Ketika Anda tidak 100% berkomitmen pada filosofi perangkat lunak gratis, maka ada beberapa varian menarik:

  1. Lepaskan klien di bawah lisensi sumber terbuka, tetapi bukan server. Setiap server pribadi harus menulis perangkat lunak server mereka sendiri. Perangkat lunak itu akan selalu berada di belakang fitur Anda, sehingga mereka yang ingin merasakan fitur dan konten terbaru harus bermain di server resmi. Dan ini bisa menjadi keunggulan kompetitif yang serius ketika Anda mempertimbangkan bagaimana pemain yang tidak sabar bisa menjadi ketika pembaruan baru untuk permainan favorit mereka akan segera dirilis. (Kemungkinan risiko: Jika proyek server pribadi berhasil memobilisasi lebih banyak sumber daya pengembangan daripada Anda, maka perangkat lunak server mereka mungkin benar-benar menjadi lebih baik daripada milik Anda dan Anda akan menjadi orang yang dianggap kurang di belakang fitur-bijaksana)
  2. Lepaskan server dan klien di bawah copyleft, tetapi bukan asetnya. Kebanyakan lisensi perangkat lunak tidak berlaku dengan baik untuk karya seni. Jika mereka ingin menjalankan server mereka sendiri, mereka dapat menggunakan perangkat lunak Anda, tetapi mereka harus mendesain konten mereka sendiri. Jadi itu akan menjadi permainan yang sama sekali berbeda. Selain menghasilkan uang dengan game Anda, Anda dapat membuat penghasilan tambahan dengan menawarkan layanan konsultan berbayar kepada orang-orang yang ingin membangun game mereka menggunakan teknologi Anda.
  3. Lepaskan server dan aset sebagai sumber terbuka, tetapi bukan klien. Hasilkan uang dengan menjual klien dan tinggalkan komitmen jangka panjang yang mahal untuk hosting server dan terus-menerus merilis konten baru ke komunitas. Ketika datang untuk memilih lisensi untuk server Anda, saya akan menyarankan untuk melihat AGPL . Ini memaksa orang untuk mempublikasikan perubahan pada perangkat lunak server bahkan ketika itu hanya berjalan di server mereka sendiri. GPL normal tidak memiliki persyaratan itu. Dengan cara itu komunitas secara hukum berkewajiban untuk berkolaborasi alih-alih memonopoli fitur-fitur baru yang mereka miliki.

Tetapi jika Anda memutuskan untuk sepenuhnya berkomitmen pada ide FOSS dan open source semuanya , maka Anda harus hidup dengan kenyataan bahwa siapa pun dapat bersaing dengan Anda ketika datang untuk menawarkan game Anda sendiri. Setiap orang akan dapat melakukan fork proyek Anda dan menawarkan server baru dengan konten Anda plus milik mereka. Keuntungannya adalah jika Anda memilih lisensi copyleft yang kuat, Anda juga dapat menggunakan konten mereka .

Namun, jika Anda ingin mendapat untung, Anda harus menawarkan layanan yang lebih baik dengan harga yang kompetitif. Sebagai pengelola proyek resmi, Anda akan memiliki sejumlah momentum yang sulit untuk bersaing dengan:

  • Hanya Anda yang memiliki reputasi sebagai server "resmi".
  • Karena server Anda akan menjadi satu-satunya server untuk sementara waktu, itu akan menjadi yang pertama untuk membentuk komunitas pemain yang besar dan stabil. Game multiplayer langsung dari komunitas mereka, jadi sudah memiliki pemain terbanyak akan menjadi keunggulan kompetitif.
  • Komunitas pemain dari server resmi adalah komunitas yang paling dekat dengan pengembang jalur utama. Umpan balik mereka adalah umpan balik yang paling terlihat dan paling penting bagi Anda. Masalah, kebutuhan, dan saran mereka adalah yang memandu pengembangan game Anda. Jadi pemain yang ingin memiliki pengaruh ingin bermain di server resmi.
  • Anda dapat mengatur server Anda sebagai default di klien resmi, sehingga semua pemain baru akan mulai bermain di server Anda.
  • Anda juga dapat mendaftarkan nama gim Anda sebagai merek dagang. Sebagian besar proyek open source melakukan itu. Jadi, jika orang lain ingin membayarnya, mereka dapat melakukannya, tetapi mereka harus melakukannya dengan nama yang berbeda. Itu membuat mereka sulit ditemukan.

Tetapi jika Anda terlalu mengandalkan reputasi Anda dan menawarkan layanan yang buruk, maka bagian dari komunitas akan memisahkan diri dan membuat server sendiri.

Philipp
sumber
Saya suka model ketiga karena mirip dengan bagaimana Minecraft beroperasi dengan Realms dan Bukkit, dan Mojang cukup baik untuk didekati oleh Microsoft. Tentu saja, itu juga memperhitungkan kualitas permainan, tapi itu untuk hari lain. Terima kasih!
Robbie
2

Penafian: Saya menemukan jawaban lain dari Philipp sangat bagus

Saya mendekati ini dari sudut pandang yang jauh berbeda. Saya akan fokus pada Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo adalah sesuatu dengan banyak pesaing (ilegal) gratis. Pertama, itu ilegal bukan karena klien / server, tetapi aset yang berada di bawah hak cipta dan aturan main itu sendiri (saya percaya.) Ada orang yang memainkan ini, tetapi ada poin kedua yang besar di sini:

Turnamen.

Jika Anda menjadi tuan rumah turnamen untuk permainan ini dan perusahaan lain tidak bisa karena (sementara sumber Anda gratis) aset-asetnya adalah copywritten, maka Anda memiliki satu-satunya platform turnamen yang sah. Turnamen di Mtgo dirancang dengan sangat baik dan memengaruhi pembelian produk dalam game dengan memberikan petunjuk tentang cara kerja metagame. Hasil ini (atau setidaknya, sebagian dari mereka) menawarkan prestise di situs web mereka dengan menunjukkan bahwa Anda hebat dalam permainan dengan build Anda, atau bahwa Anda telah menghasilkan setumpuk baru yang memakan meta-game saat ini (mendapatkan prestise karena menjadi yang pertama menemukan pendekatan baru.)

Meskipun Anda mungkin tidak melakukan permainan kartu perdagangan; bisa jadi turnamen memungkinkan Anda untuk mendapatkan item bagus atau orang-orang di Top-X% pemain dalam Y-hari terakhir memiliki berkah khusus (bahkan item!) yang memberi mereka bonus, kemampuan, dll. membuat konten lebih mudah, atau dapat diakses, dll.

Siapa pun dapat mencetak selembar demi selembar kartu sulap palsu dan berusaha bermain, dan ternyata berhasil! Tetapi mereka juga membeli produk nyata, ingin bermain di turnamen nyata (yang membutuhkan produk nyata), dan ingin prestise di komunitas itu.

CATATAN: Dan Mtgo terkenal buruk sebagai platform. Meskipun merupakan antarmuka pengguna yang berkilau, lamban, mengerikan, sampah api dari perangkat lunak; memiliki seluruh bisnis yang dibangun di sekitarnya untuk pasar sekunder, turnamen berkelanjutan sepanjang hari setiap hari (yang digunakan oleh ratusan pemain), penggiling profesional terus-menerus mengubah bangunan mereka melalui turnamen dan twitch streamer dan blog dan My Oh My adalah bahwa banyak komunitas, bisnis sekunder, dll untuk sesuatu yang merupakan mahakarya mediokritas sejati.

buram
sumber