Saya mengerjakan game hobi yang dimainkan di browser (bukan flash). Ini adalah semacam simulator peradaban. Ini adalah game berukuran cukup besar yang saya harap suatu hari memiliki banyak pemain.
Pertanyaan saya adalah apa yang harus dimiliki permainan saya sebelum saya mengizinkan publik bermain. Saya memiliki beberapa pemikiran dan akan sangat menghargai saran serta pemikiran lain.
Batasi permainan untuk kolega dan teman untuk menguji sampai saya menyelesaikan permainan dengan efektif.
Saya membuka game hingga publik segera setelah fungsionalitas dasar yang menyenangkan selesai. Saya kemudian akan merilis pembaruan mingguan atau dua mingguan dengan fungsionalitas baru dan perbaikan bug.
Jadi pertanyaan dasarnya adalah, apakah lebih baik melepaskannya ke dunia setelah semuanya "dilakukan" (berpotensi bertahun-tahun) atau setelah "dimainkan", tetapi kurang?
sumber
Jawaban:
Asalkan Anda sudah cukup dari permainan selesai (fitur inti selesai, tidak ada bug mencolok besar, konten yang cukup untuk merasakan permainan), maka saya akan menyarankan untuk merilisnya kepada publik dalam keadaan "dimainkan tapi kurang". Anda akan dapat memperoleh umpan balik, dan mungkin menemukan bug tambahan dari beberapa pengguna yang sedang diputar. Umpan balik adalah yang paling penting. Tidak hanya itu membantu Anda dengan ide-ide tentang apa yang harus ditambahkan ke permainan, itu juga dapat membantu memotivasi Anda untuk terus bekerja pada permainan.
Sesuatu yang perlu diingat ketika Anda membuka gim tersebut ke publik: merespons dengan cepat laporan bug dan memiliki level kepala ketika merespons kritik akan membantu membangun komunitas untuk gim tersebut. Semoga berhasil!
sumber
Saya sangat menganjurkan Agile untuk bermain game. Itu yang terbaik. Berdasarkan itu, saya akan mengatakan rilis sekarang , dan terus menerus memperbaikinya. (Tetapi sisi buruknya adalah orang mungkin akan kesal jika Anda perlu melakukan hal-hal seperti mengatur ulang poin / pengalaman.)
Dengan gesit, pekerjaan dipecah menjadi potongan-potongan kecil yang masuk akal jika game itu dirilis segera. Jadi pastikan Anda melakukannya dengan benar.
Ini juga memberi Anda umpan balik awal yang penting, yang mungkin mengejutkan Anda dan memancing Anda untuk benar-benar mengubah arah permainan Anda - menjadi lebih baik. Anda tidak akan tahu sampai para pemain mendapatkannya.
sumber
Saya sedang membaca artikel tentang topik ini di blog oleh seseorang yang telah mempelajari Jesse Schell. Filosofi mereka tentang permainan adalah mengidentifikasi "inti mekanik" atau "mainan" yang menyenangkan untuk dilakukan dalam permainan, dan membangun segala sesuatu di sekitarnya.
Ambil contoh minecraft. "Mainan" yang menyenangkan untuk dilakukan dalam permainan adalah membuat balok meledak dan menempatkan yang baru di tempatnya.
Jika permainan Anda memiliki mekanik intinya turun dan dapat dimainkan, dan yang paling penting, itu MENYENANGKAN kemudian lepaskan dan lakukan iterasi. Jika tidak, maka jangan lepaskan sampai itu MENYENANGKAN.
Sekali lagi, mempertimbangkan minecraft, itu memiliki esensi telanjang "mainan" yang menyenangkan dibangun sehingga Notch merilisnya. Sejak itu terjual lebih dari 1,8 juta kopi dengan harga 10 euro (atau lebih). Ini masih dalam versi beta dan sejumlah besar salinan terjual di ALPHA. Tapi itu menyenangkan.
Lihatlah bolanya. Gim yang tidak adil adalah gim yang akan menuju ke mana pun, tidak peduli berapa tahun perkembangan yang Anda lakukan. =)
sumber
Jawaban di atas cukup bagus dan cukup untuk pertanyaan Anda.
Jadi, saya ingin merekomendasikan kembali dua buku hebat: " Getting Real " dan " Rework " yang merupakan sinyal produk hebat. Saya tidak tahu Anda pernah mendengar tentang dua buku ini atau tidak. Tetapi saya yakin kedua buku ini tidak hanya akan menyelesaikan masalah Anda tetapi juga akan membantu sepanjang hidup Anda.
Anda harus membaca "Getting Real" terlebih dahulu. Dan di sana, Anda akan belajar tentang "membangun yang asli" dengan melewatkan semua hal yang "tidak perlu" dan metode mempromosikan aplikasi Anda untuk menyebarkan dunia. Dan baca "Rework". Ini buku yang sangat bagus juga. Saya yakin, Anda pasti akan menyukai buku-buku ini. : D
sumber
Pikirkan perbedaan yang akan dihasilkan oleh permainan langsung.
Anda mengatakan itu adalah permainan browser, jadi apakah mereka mengunduhnya atau lari dari server.
Beberapa ratus penguji beta berbeda dengan beberapa pasangan.
Hal lain adalah bersikap realistis. Anda mengatakan tentang merilis konten tambahan setiap minggu tetapi apakah lebih baik menunggu dua minggu dan merilisnya.
yang paling penting adalah melepaskannya ketika Anda yakin tentang hal itu. Tidak ada yang disukai orang selain menghancurkan pekerjaan Anda untuk membuat mereka merasa lebih baik.
sumber