Saya mencari di forum untuk melihat apakah ini telah ditanyakan sebelumnya, dan sementara teori permainan algoritmik dibahas, saya tidak dapat menemukan masalah ini ditangani. Saya mencoba mencari tahu apa algoritma yang paling dikenal adalah untuk menghitung perkiraan (strategi campuran) Nash equilibria dalam permainan n-orang yang terbatas. Tentu saja, algoritma ini adalah PPAD. Saya lebih tertarik pada kecepatan / efisiensi daripada akurasi algoritma.
Terima kasih, Philip
ds.algorithms
gt.game-theory
Philip White
sumber
sumber
Jawaban:
Jawaban singkatnya adalah bahwa walaupun ada beberapa algoritma waktu polinomial untuk menemukan perkiraan Nash equilibria, mereka semua menemukan perkiraan yang relatif buruk - mungkin tidak cukup baik jika Anda benar-benar mencoba mencari algoritma untuk bermain game. Lebih dikenal untuk 2 game pemain daripada untuk game n pemain.
Jika apa yang Anda coba lakukan sebenarnya menemukan keseimbangan (perkiraan) Nash, satu hal yang mudah untuk dikodekan yang mungkin Anda coba adalah mensimulasikan permainan, dengan masing-masing pemain menggunakan algoritma mayoritas tertimbang acak (http://en.wikipedia.org/ wiki / Randomized_weighted_majority_algorithm). Ini tidak dijamin berfungsi, tetapi dalam banyak kasus akan (Dan dijamin untuk kelas permainan tertentu, seperti game zero-sum). Khususnya, jika proses ini konvergen sama sekali, dijamin akan menyatu dengan kesetimbangan Nash. Bahayanya adalah bahwa ia tidak akan bertemu, dan berputar selamanya - tetapi bahkan dalam kasus ini, sejarah permainan empiris akan menyatu ke set keseimbangan berkorelasi kasar.
sumber
sumber
Jika Anda tertarik pada algoritma yang sebenarnya diimplementasikan dalam perangkat lunak, ada beberapa yang saya ketahui:
paket GAMBIT (http://www.gambit-project.org/doc/index.html) mengimplementasikan beberapa algoritma kesetimbangan Nash untuk bentuk normal 2-pemain & n-pemain, dan dalam beberapa kasus permainan formulir yang luas.
GameTracer (http://dags.stanford.edu/Games/gametracer.html) mengimplementasikan algoritma GNM dan IPA Govindan & Wilson untuk game bentuk normal n-pemain.
Untuk permainan besar, representasi bentuk normal bermasalah karena ukuran tumbuh secara eksponensial dalam jumlah pemain. Alih-alih, jika fungsi utilitas gim Anda memiliki jenis struktur tertentu, Anda dapat menggunakan "representasi ringkas" (misalnya gim grafis, gim simetris, gim aksi-grafik) untuk mengekspresikannya menggunakan lebih sedikit ruang; dan selanjutnya struktur sering dapat dieksploitasi untuk mempercepat komputasi. Dalam hal perangkat lunak, AGG Solver (http://agg.cs.ubc.ca) mengadaptasi algoritma GNM GameTracer dan algoritma simpdiv GAMBIT ke representasi game aksi-grafik (AGG). (Penafian: Saya terlibat dalam pengembangan pacakge perangkat lunak ini.)
sumber