Jadi, saya di sini di perakitan 2011 dan ada demo ini diputar: http://www.youtube.com/watch?v=69Xjc7eklxE&feature=player_embedded
Ini satu file saja, katanya dalam aturan. Jadi saya ulangi, bagaimana mereka membuat ini agar sesuai dengan file yang sangat kecil?
Jawaban:
Ini prosedural berdasarkan. Konten tidak termasuk dalam exe, hanya aturan cara menggambarnya. Ketika diluncurkan, program ini menggambar apa yang dibutuhkan pada saat runtime yang tidak dirender atau disimpan sebelumnya dalam bentuk apa pun.
Ini adalah metode yang sama yang digunakan oleh Elite untuk menciptakan alam semesta yang luas dari sistem bintang, dll.
Sungguh menakjubkan apa yang mungkin saat ini menggunakan generasi prosedural, saya pikir game akan menampilkan lebih banyak hal ini di masa depan.
sumber
Seperti yang dikatakan @Gary Willoughby, ini sangat prosedural.
Juga, ada
asm
pengkodean tangan yang signifikan yang terlibat, bersama dengan pengetahuan yang luas tentang berapa banyak windows / platform sistem pilihan bekerja secara internal.Ada juga kategori demo 4K, jika Anda ingin melihat contoh kode kompak yang lebih ekstrem.
Beberapa grup DemoScene merilis demo mereka secara online, di mana Anda dapat mengunduhnya dan memutarnya jika Anda mau.
Persekongkolan
farb-rausch
Lihat juga Wikipedia tentang sejarah DemoScene
Catatan - banyak demo akan menyebabkan antivirus Anda menjadi panik . Pada dasarnya sepertinya hampir semua demo menggunakan file .exe yang dikemas, dan sebagian besar grup demo menggulung paket mereka sendiri. Sayangnya, karena banyak perusahaan AV lumpuh, mereka umumnya mengklaim bahwa setiap biner yang dapat dieksekusi adalah sejenis virus.
sumber
Seperti semua orang mengatakan mereka secara luas bergantung pada kode yang dihasilkan secara prosedural, tetapi ada lebih banyak lagi tentang demo ini khususnya, jika Anda berhenti dan melihat beberapa detail, mari kita lihat misalnya tembok-tembok itu: lihatlah batu bata dan bagaimana cahaya memantulkannya. Mereka terlihat alami.
Itu karena mereka menggunakan banyak vertex shader dan fragmen shader untuk menghidupkan konten yang dihasilkan.
Saya menghabiskan beberapa waktu mencoba untuk memahami bagaimana mereka membuat hal-hal seperti itu, dan merasa kagum dengan setiap bagian dari kode saya ambil dari orang-orang demo.
BTW, ketika melakukan demo itu mereka juga menggunakan alat kompresi untuk menekan lebih. periksa proses kompilasi ini:
sumber
Ada presentasi PowerPoint tentang bagaimana rendering dilakukan dalam demo khusus ini. Ini saja tidak menjelaskan bagaimana semuanya masuk ke dalam 64 kilobyte, tetapi merupakan kunci bagaimana geometri dibuat dalam ruang sekecil itu.
Ada juga banyak bacaan menarik di blognya tentang produksi demoscene lainnya.
sumber
Seperti yang telah dinyatakan orang lain, banyak dari ini bergantung pada aset yang dihasilkan secara prosedural.
Ada elemen lain untuk itu, yaitu kompresi. Demo 4k dan 64k menggunakan kompresor yang dapat dieksekusi yang sangat khusus. Yang paling terkenal adalah kkrunchy by farbrausch (for 64ks) dan crinkler oleh TBC & Loonies (for 4ks). Selain itu, demo modern banyak menggunakan shader, yang merupakan teks biasa dan dengan demikian menjadi lebih kecil secara dramatis setelah kompresi.
Sekarang, sejauh menyangkut integrasi dalam permainan video, masalah utama adalah bahwa semua ini membutuhkan waktu. Membuat konten prosedural membutuhkan waktu, dan mengekstrak yang dapat dieksekusi membutuhkan banyak waktu. Dan orang-orang pada umumnya memiliki lebih banyak ruang pada hard drive mereka daripada waktu yang dihabiskan untuk menunggu game dimuat, jadi saya tidak berpikir kita akan melihat banyak dari ini di game yang tersedia secara luas dalam waktu dekat.
sumber