Sebagai programmer kita dapat memecahkan masalah yang sangat kompleks, tetapi kemudian, ketika kita harus merancang antarmuka pengguna, kita cenderung gagal membuatnya mudah digunakan.
Di perusahaan kecil mereka tidak mampu memiliki desainer dan pakar UX, programmer harus melakukan hampir semua hal dalam perangkat lunak. Tetapi antarmuka ini jarang intuitif ( contoh klasik ).
Apa masalahnya? Bagaimana pengembang dapat meningkatkan keterampilan mereka dalam merancang pengalaman pengguna yang baik?
ui
user-experience
jmservera
sumber
sumber
Jawaban:
Saya telah mengalami masalah ini berkali-kali dalam karir saya - triknya adalah pertama-tama menyadari bahwa itu adalah masalah, dan mengakuinya. Setelah Anda selesai melakukannya, lebih mudah untuk berhenti membuat antarmuka yang terlalu rumit.
Antarmuka pengguna juga merupakan bagian dari rekayasa perangkat lunak, tetapi mungkin bagi banyak insinyur perangkat lunak tidak terlalu menarik. Namun, ada banyak tantangan menarik yang terkait dengan ini, dan mereka mungkin bisa semenarik tantangan teknis lainnya, menurut pengalaman saya.
Kegunaan, desain pengalaman pengguna (UX), interaksi manusia-komputer (HCI) - itu tidak ajaib, dan itu adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak.
Kiat saya adalah:
Dengan mengikuti prinsip-prinsip sederhana ini selama bertahun-tahun, saya telah benar-benar mengumpulkan informasi berguna tentang cara membangun antarmuka pengguna, bagaimana orang berinteraksi dengan perangkat lunak, dan bagaimana mereka berpikir ketika mereka menggunakannya. Saya tidak berarti seorang ahli, tapi aku mungkin tahu sedikit sedikit lebih dari rata-rata programmer Anda.
Tl; dr: KISS
sumber
Mereka memiliki tujuan berbeda.
Sangat jarang baik dalam keduanya. Setidaknya pada saat bersamaan.
PEMBARUAN: Baru-baru ini saya mengetahui bahwa ada faktor-faktor lain seperti pengalaman. Selain beberapa faktor bawaan, Anda mengembangkan kapasitas mental tergantung pada bagaimana Anda dipicu di masa kecil Anda. Misalnya, anak-anak yang dilecehkan rata-rata lebih kreatif daripada kelompok kontrol karena mereka belajar melepaskan diri dari kenyataan mengerikan mereka dalam mimpi.
sumber
Saya kira Anda bisa berdebat tentang bagaimana programmer dan desainer memiliki pola pikir atau kepribadian yang berbeda, atau berdebat tentang otak kiri versus otak kanan dan kreatif versus logis, tetapi sebenarnya, ada tiga masalah mendasar:
Masalah ketiga dapat diselesaikan dengan memiliki disiplin yang cukup untuk tidak mengambil jalan keluar yang mudah. Saya tidak yakin bahwa dua masalah pertama dapat dipecahkan; semakin dekat Anda dengan pekerjaan Anda, semakin sulit untuk melihatnya seperti orang luar. Itulah mengapa pengujian kegunaan - bahkan hal-hal sederhana dan informal seperti meraih seseorang di aula dan menempatkannya di depan aplikasi Anda - sangat penting.
sumber