Mencoba mendidihkan properti material dunia nyata untuk sistem pembuatan game, properti mana yang harus saya fokuskan?

1

Saya sedang mengerjakan sistem kerajinan untuk RPG fantasi abad pertengahan dengan sistem kerajinan tempat statistik item keluaran ditentukan oleh bahan yang digunakan. Katakanlah Anda memiliki skema untuk pedang yang meminta 1 batang logam , Anda mendapatkan statistik berbeda berdasarkan logam yang Anda gunakan.

Tujuannya adalah untuk menyediakan sistem kerajinan semi-realistis yang tidak membanjiri pemain dengan dinding angka yang mereka perlu hafal dan pelajari. Pada titik ini, saya mencoba mencari angka-angka sehingga saya memiliki semua yang saya butuhkan untuk menemukan keseimbangan itu.

Saya berencana untuk melakukan ini secara matematis. Setiap skema pembuatan akan memiliki rumus yang akan mengonversi properti tertentu menjadi statistik tertentu. Kerusakan dibagi menjadi menusuk, menebas dan tumpul.

Contoh bagaimana saya ingin melakukan ini: Kerusakan senjata sebagian besar didasarkan pada berat, bidang kontak dan teknik / kekuatan pengguna, jadi saya dapat dengan mudah mengubah berat badan dan bidang kontak senjata pada skema menjadi semacam pengganda kerusakan . Daya tahan dan ketahanan terhadap serangan adalah apa yang lebih saya fokuskan. Pemain melihat "Blunt / slashing / piercing multiplier = weight * y"

Masalahnya adalah saya tidak tahu properti dunia nyata mana yang akan menentukan seberapa baik suatu material akan bekerja untuk tugas yang diberikan. Banyak sumber di luar sana mengatakan apa yang "terbaik" untuk tujuan tertentu, tetapi tidak benar-benar melakukan pekerjaan dengan baik menjelaskan mengapa atau ketika terlalu banyak sesuatu menjadi buruk (seperti ketika terlalu banyak fleksibilitas mencegah bentuk pedang Anda menembus target atau pedang harus hancur.) Mengetahui mengapa dan seberapa banyak properti yang seharusnya saya miliki akan membantu saya memutuskan statistik apa yang memberikan bahan eksotis / fantastis (sisik naga, mithril, dll.)

Yang perlu saya ketahui adalah sifat logam, kayu, dan tekstil apa yang merupakan faktor terbesar untuk menentukan hal berikut:

Pelindung: (Kain empuk, kulit / kulit, surat cincin, piring dan perisai)

  • Ketahanan tusuk (tombak, panah, pedang)
  • Resistan tebas (pedang dan cakar)
  • Defleksi gaya tumpul (palu perang, mace, serangan tidak bersenjata)
  • Tahan aus karena pemakaian jangka panjang (chipping, denting)
  • Kekuatan yang dibutuhkan untuk menghancurkan / menghancurkan perisai atau pelat baja

Senjata: (Pedang, tombak, mace, palu dan panah)

  • Tahan aus karena penggunaan jangka panjang (penyok, goresan, keripik)
  • Diperlukan kekuatan untuk menghancurkan / menghancurkan senjata secara instan (menangkis serangan terlalu kuat atau mengayun terlalu keras)

Rencananya adalah untuk merebus setiap materi hingga tidak lebih dari tiga atau empat statistik (termasuk berat) yang mudah dibaca pemain agar sistem mudah dipelajari.

Saya tahu bahwa kekerasan dan fleksibilitas adalah apa yang harus saya fokuskan untuk logam dan kayu, tetapi saya melihat serangkaian unit ukuran yang berbeda yang tampaknya relevan dengan hal itu. Saya tidak tahu yang harus saya fokuskan. Saya melihat kekuatan tarik, modulus pecah, modulus elastisitas, kekerasan, kekuatan tekan dan daftar berjalan.

Saya juga tidak tahu bagaimana memperhitungkan kain, kulit, dan kulit.

Arvex
sumber

Jawaban:

2

Anggap Anda masih tertarik dengan jawabannya (saya baru saja melihat pertanyaan ini) yang mungkin ingin Anda fokuskan

Berapa banyak kekuatan yang dibutuhkan untuk mematahkannya? - "kekuatan tekanan".

Berapa banyak kekuatan yang diperlukan untuk menekuknya secara permanen - "kekuatan luluh" - angka yang lebih tinggi berarti lebih banyak gaya yang dibutuhkan

Seberapa fleksibel? - "modulus elastisitas" - angka yang lebih kecil berarti lebih fleksibel.

Seberapa sulit? - Cukup luar biasa, "kekerasan".

Anda harus dapat menemukan angka untuk beberapa bahan biologis. Misalnya Anda mungkin memutuskan bahwa sisik naga mirip dengan tulang, dan tentu saja ada data tentang sifat mekanik tulang, yang digunakan dalam kedokteran, ilmu olahraga, dll.

Akan ada data tentang "kain" juga - tetapi Anda harus memutuskan dari mana "kain" Anda ditenun, untuk mendapatkan sesuatu yang berguna.

Untuk sesuatu seperti mithril, Anda dapat membandingkannya dengan bahan pelindung tubuh modern seperti Kevlar, dan membandingkan properti Kevlar dengan baja ringan, untuk baju besi abad pertengahan.

Beberapa sifat agak jelas - misalnya Anda tidak akan menemukan fleksibilitas "kain" di mana pun dalam tabel sifat material, karena akal sehat mengatakan "modulus elastis" -nya hampir nol - tidak perlu tenaga sama sekali untuk menekuknya .

alephzero
sumber