Banyak publikasi dari pertengahan abad kedua puluh membuktikan pernyataan penanya bahwa itu adalah kepercayaan yang diyakini selama periode itu bahwa AI akan dengan cepat menjadi sadar, sadar diri, dan pintar.
Sukses besar
Banyak tugas dan bentuk keahlian yang dulunya merupakan domain eksklusif kecerdasan manusia, setelah pengembangan arsitektur komputasi tujuan umum Von Neumann menjadi, pada akhir abad itu, kurang lebih menjadi domain eksklusif komputer. Ini hanya beberapa contoh.
- Perhitungan ilmiah dan statistik
- Otomasi proses pembuatan dan pembuatan (CAD dan CAM)
- Penerbitan dan penyusunan huruf
- Bentuk pengurangan aljabar dan kalkulus tertentu (Maxima dan turunannya)
- Analisis sirkuit
- Permainan papan yang ahli
- Spekulasi stok yang menguntungkan
- Pengenalan pola (OCR, sidik jari, pengenalan suara, penyortiran, medan)
- Pemrograman dalam logika predikat dan predikat rekursif
- Evaluasi strategi
Kekecewaan (sejauh ini)
Berbeda dengan berbagai keberhasilan yang mengesankan ini, ada daftar harapan yang sama panjangnya.
- Robot bipedal yang tersedia bagi konsumen
- Penyedot debu otomatis (kekecewaan besar untuk penulis jawaban ini)
- Pekerja pabrik mekanik otonom
- Ahli matematika otomatis (pembuatan hipotesis kreatif dan pembuktian / penolakan untuk memperluas teori)
- Pemahaman bahasa alami
- Ketaatan pada perintah yang sewenang-wenang
- Ekspresi mirip manusia dalam percakapan
- Inovasi teknis otomatis
- Moralitas komputer
- Kondisi emosional manusia (atau setidaknya mamalia)
- Tiga sistem operasi hukum Asimov
- Pengembangan strategi adaptif dalam rangkaian domain yang berubah-ubah dan berubah-ubah
Domain dan Perbedaan Domain-gratis
Kapan jelas bahwa merancang program yang menguasai game seperti catur menghasilkan desain perangkat lunak yang hanya berlaku untuk game seperti yang diprogram?
Meskipun masyarakat umum mungkin berpikir bahwa master catur cybernetic juga akan lebih pintar daripada orang-orang dengan cara lain, mereka yang menciptakan program-program itu sangat menyadari perbedaan antara mengembangkan perangkat lunak yang menunjukkan keunggulan dalam permainan catur yang dikodekan dengan keras dan mengembangkan perangkat lunak yang menunjukkan kemampuan untuk belajar bermain catur dan mengembangkan keunggulan secara iteratif dari pemula.
Tujuan akhirnya selalu adalah kecerdasan umum bertenaga tinggi. Tujuan jangka pendek yang lebih terjangkau diciptakan untuk memfasilitasi demonstrasi kemajuan kepada investor. Itu adalah satu-satunya cara untuk mempertahankan aliran dana penelitian terus menerus dari militer.
Tonggak pertama adalah menguasai satu game tanpa pembelajaran mesin. Kemudian penelitian beralih ke pembangunan pengetahuan domain sehingga kelas solusi, adaptasi, dan bentuk perencanaan dapat diwujudkan secara real time selama peperangan. Karena dominasi ekonomi menjadi lebih disukai daripada dominasi militer selama kuartal ketiga abad kedua puluh, visi AI ditingkatkan untuk merangkul bidang ekonomi dan manajemen sumber daya alam.
Pertimbangkan spektrum kematangan otomatisasi ini.
- Sebuah program yang menyebutkan kemungkinan urutan langkah saat ini di setiap belokan dalam permainan permainan catur, menghilangkan kemungkinan gerakan buruk di setiap titik gerakan yang diproyeksikan, dan memilih langkah selanjutnya yang paling mungkin menghasilkan kemenangan.
- Sebuah program yang melakukan kemungkinan di atas tetapi juga memiringkan probabilitas berdasarkan pengenalan pola strategi catur yang dikenal menang
- Sebuah program yang dirancang untuk menjalankan mesin aturan yang dioptimalkan waktu berjalan yang memusatkan dan mengabstraksi operasi yang berlebihan dari permainan game yang sewenang-wenang dan mengisolasi dan mengagregasi representasi aturan catur, strategi catur, serta pola dan anti-pola catur.
- Suatu program yang, diberikan seperangkat aturan permainan, dapat menghasilkan langkah selanjutnya berdasarkan keadaan permainan apa pun, mengingat keberhasilan dan kegagalan hasil dan urutan yang mengarah pada hasil tersebut, dan memiliki kemampuan untuk menilai kemungkinan kehilangan atau perolehan dari gerakan individu dan pola permainan dalam ruang dan waktu di sekitar mereka berdasarkan pada sejarah, dan kemudian memanfaatkan kemampuan ini untuk mempelajari permainan yang sewenang-wenang, mencapai tingkat mahir bermain catur melalui pembelajaran
- Sebuah program yang mempelajari cara mempelajari permainan sehingga, setelah mempelajari beberapa permainan, ia dapat belajar catur lebih cepat daripada manusia yang berbakat secara intelektual.
Yang pertama mudah. Yang terakhir sangat menantang.
Ketika perbedaan antara fase-fase kematangan otomatisasi ini menjadi jelas dan betapa jernihnya orang-orang mengenai perbedaan-perbedaan itu di mana kelompok-kelompok penelitian merupakan fungsi probabilistik yang kompleks.
Kontributor Utama
Siapa orang pertama yang mengenali perbedaan antara kecerdasan umum seperti manusia dan kecerdasan khusus domain?
Norbert Wiener kemungkinan adalah orang pertama yang sangat memahami perbedaan antara kontrol elektronik relay (diselidiki secara teoritis oleh Claude Shannon) dan kontrol loop tertutup. Dalam bukunya, Sibernetika, sebuah karya matematika utama, ia justru membangun fondasi untuk sistem koreksi diri dan adaptif. John von Neumann memiliki pemahaman tentang perbedaan antara pemrograman permainan permainan yang baik dan kemampuan manusia untuk belajar permainan permainan yang baik dan banyak diterbitkan pada topik.
Adalah Arthur Lee Samuel yang benar-benar menulis demonstrasi mengesankan pertama tentang perbedaan antara perangkat lunak permainan game dan pembelajaran mesin. Dialah yang menjembatani karya Wiener dengan komputer digital kontemporer dan pertama kali menciptakan istilah Machine Learning.
Penyajian Kembali Terdistorsi dari Penelitian dan Inovasi Asli
Kategori artificial narrow intelligence (ANI), artificial general intelligence (AGI), dan artificial super intelligence (ASI), diusulkan dalam The AI Revolution: The Road to Superintelligence oleh blogger Tim Urban (Huffington Post, THE BLOG, diposting 2/10 / 2015, diperbarui 4/12/2015), direferensikan di AI Stack Exchange di banyak tempat, tetapi perbedaan antara kategori-kategori ini tidak didefinisikan secara tepat dan ide-ide yang terkandung di dalamnya bukan peer review atau divalidasi oleh penelitian atau statistik lain.
Karya ini tidak lebih dari dugaan daripada fiksi ilmiah biasa-biasa saja - cukup menghibur untuk mendapatkan popularitas tetapi bukan kesimpulan rasional yang diambil dari eksperimen yang berulang atau studi acak. Grafik tren yang disediakan dalam artikel adalah bentuk diciptakan, bukan representasi grafis dari data aktual.
Beberapa bahan nantinya dapat ditemukan memiliki beberapa kebenaran di dalamnya, seperti dalam kasus untuk banyak interpretasi awam penelitian ilmiah atau pemikiran futuristik penulis fiksi ilmiah. Namun, banyak materi mengarah pada kesalahpahaman dan pernyataan salah.