Saya memiliki laptop dengan resolusi layar asli sebagai 2560 * 1440. Jadi itu berarti memiliki 2560 piksel titik horizontal dan 1440 piksel titik secara vertikal.
Saya juga dapat memaksa sistem untuk ditampilkan sebagai layar dengan resolusi 1280 * 720 (yang pada dasarnya 1/4 piksel jika dibandingkan dengan 2560 * 1440). yang memaksa sistem untuk menggunakan 4 piksel asli untuk menampilkan 1 piksel gambar.
. .
. ->
. .
[2560*1440] [1280*720]
Efek serupa ketika saya menjaga resolusi layar pada 2560 * 1440 dan zoom 200%. yaitu, untuk menampilkan setiap piksel gambar, layar menggunakan 4 piksel aslinya.
Masih saya melihat perbedaan kejelasan layar antara kedua pengaturan. Silakan lihat di bawah untuk screenshot
layar dengan resolusi 2560 * 1440 dengan zoom 200%
layar dengan resolusi 1280 * 720 (tanpa zoom apa pun)
Adakah yang bisa menjelaskan alasan perbedaan ini?
sumber
Jawaban:
Sepertinya Anda merujuk ke "zoom 200%" di beberapa pengaturan OS.
Ketika Anda menggunakan 1280 * 720 semuanya ditampilkan dalam resolusi ini dan kemudian ditingkatkan sebagai bitmap (oleh monitor Anda). Gambar akhir memang terdiri dari blok 2x2 piksel.
Ketika Anda menggunakan resolusi 2560 * 1440 dengan zoom 200%, maka setiap objek akan ditingkatkan terlebih dahulu , kemudian dirender dalam resolusi penuh. Dengan bitmap mungkin tidak membuat perbedaan tetapi objek seperti font TrueType atau skala grafik vektor "lancar", mereka dapat mengubah setiap piksel yang tersedia secara terpisah. Efeknya gambar yang dihasilkan tidak perlu membentuk blok 2x2 piksel pada layar Anda seperti pada kasus pertama.
Contoh
Mari kita mulai dengan resolusi rendah 4x4:
Kami menggambar objek yang digambarkan sebagai "segitiga kanan-kiri atas, 4x4, hitam":
Monitor mendapatkan bitmap di atas dan menskalakannya ke resolusi asli 8x8, sehingga setiap piksel asli menjadi blok 2x2 piksel:
Sekarang mari kita gunakan resolusi 8x8 dari awal:
Kami menganggap objek yang dideskripsikan sebagai "segitiga kanan-kiri atas, 4x4, hitam":
Tapi kami memberi tahu OS untuk menggunakan 200% zoom. OS menghitung ulang objek dan mendapat "segitiga kanan atas, 8x8 , hitam":
Ini kemudian dikirim ke monitor dan ditampilkan.
Perbandingan:
Perhatikan jika kita hanya memiliki segitiga 4x4 asli sebagai bitmap , hasil akhirnya akan seperti yang kiri di atas, terlepas dari apakah penskalaan dilakukan oleh OS atau monitor. Deskripsi matematika segitiga memungkinkan OS untuk menghitung ulang ke dimensi baru dan mendapatkan gambar yang halus di akhir.
Dalam sistem operasi modern, banyak elemen GUI, font, dll. Tersedia sebagai "deskripsi matematis" yang dapat dihitung ulang dengan lancar ke dimensi yang diberikan (diperbesar). Istilah umum adalah grafik vektor .
sumber
Selain jawaban Kamil yang sangat baik (grafik dan teks akan diambil pada resolusi yang ditingkatkan dan karenanya terlihat lebih baik), MacOS dan iOS sebenarnya memungkinkan pengembang untuk menggunakan karya seni yang berbeda tergantung pada resolusi layar. Pada tampilan yang diperbesar, Anda dapat menggunakan karya seni dengan detail tambahan yang tidak akan terbaca pada tampilan berkualitas rendah, dan menggunakan karya seni dengan detail lebih sedikit untuk layar berkualitas lebih rendah.
Misalnya, dalam pengolah kata Anda mungkin memiliki ikon untuk membuat daftar bernomor. Pada layar resolusi tinggi, ikon itu berisi angka kecil 1, 2, 3 yang hampir bisa dibaca. Jika itu diperkecil ke layar resolusi rendah, itu hanya akan menjadi kabur, jadi untuk resolusi rendah digunakan ikon yang dirancang dengan tangan dengan resolusi lebih rendah.
sumber
Gambar pertama Anda memiliki 2511x1151 piksel. Font jelas ditampilkan ke resolusi penuh daripada setengah-resolusi, sehingga "200% zoom" Anda hanya menyangkut skala rendering daripada kontennya (kecuali, tentu saja, konten hanya tersedia sebagai bitmap dalam resolusi asli) . Gambar Anda lebih baik dari yang Anda harapkan.
Sekarang dengan asumsi bahwa kita meningkatkan konten yang dipra-prerender (saya bisa melakukan ini di desktop saya menggunakan ALT-scroll daripada CTRL-scroll tetapi tidak tahu seberapa lazimnya yang mungkin pada desktop selain XFCE), Anda mungkin menghadapi situasi yang berlawanan: bahwa konten yang dipra-prerender terlihat lebih buruk daripada skala aslinya.
Dalam hal ini, Anda mungkin melihat efek rendering subpixel. Singkatnya, subpiksel merah, hijau, dan biru berada di lokasi yang sedikit berbeda dan rendering subpiksel menggabungkan informasi ini untuk menghasilkan bentuk yang sedikit lebih baik daripada yang diberikan tanpa pengetahuan itu. Tentu saja, ketika meningkatkan atau mencetak atau melihat pada layar dengan spesifikasi warna yang berbeda, hubungan subpiksel dari maksud render tidak lagi valid dan hasilnya mungkin terlihat lebih buruk daripada yang Anda inginkan.
Di satu sisi, ini adalah varian dari tampilan "gumpal" ketika merender pada perangkat dengan piksel persegi panjang yang lebih tepat daripada perangkat layar yang dimaksud.
sumber