Render prototipe desain untuk banyak material bisa menjadi mudah setelah Anda belajar memprediksi bagaimana material akan berperilaku dalam kondisi pencahayaan tertentu.
Namun bahan yang sangat reflektif dan transparan jauh lebih sulit untuk diprediksi - khususnya kaca. Yang mengatakan, saya melihat banyak penanda visual untuk botol parfum dan produk kaca online yang telah diterjemahkan dengan sangat baik tanpa referensi (lihat Gambar 1-3). Ini membuat saya percaya bahwa kaca dapat dipahami dengan cukup baik untuk membuat konstruksi desain & prototipe yang meyakinkan jika ada yang tahu caranya.
Apakah ada aturan untuk membantu saya memahami bagaimana cahaya berperilaku pada benda-benda kaca?
yaitu Bagaimana perilaku bayangan & highlight pada kaca? Bagaimana saya bisa mengantisipasi bentuk pantulan pada objek kaca? Apakah kaca cembung atau cekung mempengaruhi masing-masing bayangan / sorotan / pantulan? Tampaknya cahaya paling sulit untuk memprediksi di mana kaca lebih tebal, atau di mana kurva & tepi terjadi.
Saya ingin dapat merancang prototipe desain kaca yang lebih meyakinkan, tanpa batasan referensi kaca yang ada.
Saya telah memasukkan beberapa contoh di bawah ini yang menunjukkan prototipe kaca sangat efektif. Ini dirancang oleh Sangwon Seok & Begüm Tomruk (lihat referensi & tautan di bawah).
Referensi Gambar:
Sangwon Seok, (2014), Sketsa Produk [ONLINE]. Tersedia di: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Diakses 5 September 2016].
Sangwon Seok, (2016), Sketsa Produk [ONLINE]. Tersedia di: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Diakses 5 September 2016].
Begum Tomruk, (2011), ID Sketching & Marker Rendering [ONLINE]. Tersedia di: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Diakses 5 September 2016]. *
Jawaban:
Saya tidak berpikir ada yang menggambar tanpa referensi, mungkin seseorang yang secara visual tidak terpengaruh sejak lahir. Kami, sisanya memiliki referensi visual setiap saat. Beberapa orang yang ahli belajar cara mengambil referensi visual dari ingatan atau intuisi.
Bab I, studi tentang sifat material
Ini pertanyaan kompleks. Misalnya, dalam rendering 3D ini adalah salah satu algoritma paling kompleks untuk dipecahkan. Sampai beberapa tahun yang lalu membuat sesuatu terlihat bias cukup rumit dan menghasilkan gambar palsu.
Pertama-tama, Anda tidak hanya memiliki "bayangan & highlight". Anda memiliki beberapa jenis cahaya dan bagian gelap yang berinteraksi.
Mari kita lakukan analisis tambahan terang dan gelap. Karena saya malas, mari kita minta bantuan dari perangkat lunak render 3D.
Ingatlah bahwa gambar adalah interpretasi artistik. Saya akan membahas ini nanti.
Cahaya dan bayangan
Pemahaman yang paling mudah adalah bahan difusif. Cahaya dan bayangan adalah indikasi yang sangat jelas dari mana cahaya berasal (A) dan di mana tidak ada itu (B) .
1) Refleksi Glossy
Tetapi hal-hal mulai menjadi rumit ketika kita menambahkan beberapa glossine (permukaan reflektif) Sorotan yang jelas di mana sumber cahaya muncul (C) , tetapi beberapa zona lainnya tidak jelas tentang apa yang sedang terjadi. Beberapa dapat menjadi lebih gelap hanya "karena" (D) dan beberapa lebih ringan (E) . Tetapi ternyata itu tidak lagi berhubungan dengan hubungan dengan sumber cahaya, tetapi dengan materi di baliknya yang dipantulkan (F) atau tidak adanya apa pun untuk dipantulkan (D) .
Plastik vs refleksi logam
Perbedaan utama antara pantulan logam dan plastik sederhana atau yang mengkilap adalah bahwa pada plastik, pantulan tetap dengan warna yang sama dari sumber cahaya (putih) dalam warna logam, pantulan dipengaruhi oleh warna itu sendiri, sehingga refleksi maksimal sudah tidak putih lagi. Ini bisa terjadi dalam derajat yang berbeda.
2) Transparansi
Mari kita tambahkan komponen kedua, transparansi.
Ini bisa menjadi warna yang sangat datar atau mungkin dengan beberapa gradien, untuk menunjukkan warna dasar kami (G) .
Jika kita secara bertahap menambahkan Glossynes kita, kita menemukan lagi sorotan jelas (C) yang memantulkan cahaya kita (H) dan kita menemukan sorot lain pada wajah berlawanan internal (I)
Jika sekarang kita meningkatkan komponen pantulan ini sesuatu yang dalam fisika disebut konservasi hukum energi yang mengatakan bahwa saya tidak dapat memiliki lebih banyak cahaya yang memantul pada suatu objek daripada cahaya asli yang berasal dari sumber cahaya saya.
Semakin banyak cahaya yang dipantulkan, komponen merah "transparan" internal (G) menjadi lebih gelap dan sorotan menjadi lebih terang (J) .
Anda dapat menghentikan interpretasi artistik Anda di sini. Anda tidak perlu gambar yang akurat secara fisik.
Hal-hal akan semakin rumit membuat lubang di dalam botol Anda untuk sekarang menjadi cairan warna lain di dalamnya.
3) Pembiasan
Bahan transparan kami hanya membiarkan cahaya lewat tanpa merusaknya. Tapi sekarang segalanya mulai menjadi aneh. Indeks refraksi suatu material meningkatkan tikungan cahaya (K) .
Dalam bentuk geometris ini terlihat seperti jika gambar internal semakin kecil, dinding bereaksi seolah-olah interiornya menyusut (L) .
Anda dapat menggunakan ini untuk keinginan Anda, karena Anda dapat menambahkan pembiasan untuk menunjukkan bentuk atau tepi (M)
(Render ini menjadi lebih rumit dan menambahkan beberapa distorsi, tetapi Anda masih memiliki ide dasar)
Berikut adalah beberapa render lainnya dengan mesin render sederhana, di mana efek ini lebih terlihat. Kotak hijau di mana gambar seharusnya jika kita tidak memiliki pembiasan, dan merah menunjukkan perpindahan. Saya menandai dalam warna hanya satu sumbu, tetapi ini terjadi di semua sumbu.
4) Caustics
Ini adalah cahaya yang melewati kaca Anda dan diproyeksikan ke permukaan lain. Untuk dapat melihatnya, Anda perlu permukaan Anda tidak sepenuhnya putih, sehingga Anda bisa melihatnya lebih bercahaya, dan menambahkan ini sebagai highlight lain.
Berikut adalah beberapa lintasan berbeda yang ditambahkan satu di atas yang lain untuk membuat gambar yang lebih jelas.
5) Bentuk itu bayi
Tantangannya sekarang menggunakan elemen ini untuk menyindir bentuk. Apakah itu terbuat dari wajah yang rata? atau yang melengkung.
Lihatlah bagian hitam dari bagian ini. Kurva ini menunjukkan bentuk keseluruhan dari objek 3D.
Bab II, pengaturan pencahayaan
Dalam fotografi ada banyak teknik untuk membuat sesuatu menjadi terang atau gelap, sambil memotret perhiasan, botol anggur, parfum.
Gagasan dasarnya adalah menyiapkan serangkaian pices putih reflektif dari kardus, dan yang hitam, untuk membuat refleksi yang menarik, baik pada wajah melengkung atau yang rata.
Ini adalah seni tersendiri, lihatlah beberapa tutorial youtube, seperti ini: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU dan lihat, bahwa gambar yang dihasilkan pada kenyataannya adalah komposisi dari area sekitarnya .
Sekarang, kembali dan analisis beberapa gambar referensi: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography
Termasuk dalam fotografi ada sejuta cara untuk menempatkan cahaya pada satu gelas tunggal agar terlihat berbeda dan atraktif.
Bab III
Kebebasan, Anda seorang seniman!
Intinya bukan akurasi refleksi-refraksi, tetapi interpretasi artistik untuk memberikan gambaran umum tentang produk akhir.
Buat beberapa keputusan, wajah apa yang akan lebih cerah?
Dan membangun di atas itu. Ini akan lebih gelap, saya perlu kontras di sini, saya perlu simulasi pembiasan gelap, saya ingin Sorot yang bagus di sini atau gradien di sana.
Bab IV
Lupakan semua posting saya dan pergi dan menggambar!
Saya menjelajahi topik yang sama ini sedikit lebih dalam untuk "materi Emas" di sini:
Illustrator: Bagaimana cara membuat permukaan emas reflektif yang realistis?
sumber
Seperti halnya banyak pertanyaan seperti ini, ada tiga persyaratan: latihan, latihan dan lebih banyak latihan. Yang mengatakan, ada beberapa tips yang bisa saya bagikan dari pengalaman dan perjuangan saya dengan menggambarkan desain produk seperti yang telah Anda tunjukkan. Pendekatan saya selalu melalui ilustrasi digital (Illustrator atau Photoshop), tetapi hal yang sama berlaku untuk menggambar tangan.
Pertama, Anda membutuhkan skema jangka panjang untuk menciptakan kembali tampilan kaca dari sumber yang ada. Ini dapat didasarkan pada foto atau ilustrasi orang lain. Lacak, salin, dan duplikat objek kaca yang berbeda dan relevan sebanyak yang dapat Anda temukan sampai Anda mengidentifikasi metode yang sesuai untuk Anda. Jangan meremehkan nilai melakukan hal yang sama berulang kali untuk memperbaiki dan mempercepat keterampilan Anda.
Kedua, kaca (dan objek transparan pada umumnya) dapat dipecah menjadi empat komponen dan mendekatinya karena empat lapisan atau tahapan yang terpisah telah banyak membantu saya:
Beberapa di antaranya mungkin jelas, tetapi jika Anda memecahnya seperti yang saya miliki, maka Anda harus dapat menemukan solusi Anda sendiri untuk setiap komponen dan kemudian membangunnya menjadi gaya ilustrasi Anda sendiri.
Secara pribadi, saya sering menggunakan pemodelan 3D dan membuat perangkat lunak untuk proyek semacam ini, tapi itu hanya pilihan pribadi. Kadang-kadang saya akan menghasilkan render 3D dan kemudian bekerja di atas dalam photoshop untuk menambahkan sentuhan saya sendiri.
Semoga itu bisa membantu.
sumber