Saya hanya ingin seseorang menjelaskan dengan relatif jelas bagaimana tessellation perangkat keras bekerja mengingat itu adalah kata kunci baru dengan DX11. Terima kasih.
DirectX 11 adalah API grafik utama untuk platform Microsoft termasuk Windows, Xbox One, dan Windows phone.
Saya hanya ingin seseorang menjelaskan dengan relatif jelas bagaimana tessellation perangkat keras bekerja mengingat itu adalah kata kunci baru dengan DX11. Terima kasih.
Tutup. Pertanyaan ini di luar topik . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga sesuai topik untuk Game Development Stack Exchange. Ditutup 4 tahun yang lalu . Terlintas dalam benak saya kemungkinan...
Ditutup . Pertanyaan ini perlu lebih fokus . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga berfokus pada satu masalah hanya dengan mengedit posting ini . Ditutup 3 tahun yang lalu . Saya tertarik
Berapa banyak shader yang biasanya aktif, pada saat yang sama dalam satu adegan, dalam game modern? Saya tahu bahwa banyak shader digunakan, dengan gim beralih di antara mereka di setiap frame, dan biasanya menggambar objek melalui shader: Gambar semua objek dengan satu shader Ubah dari shader...
Saya mencoba memahami apa itu HDR dan bagaimana cara kerjanya. Saya memahami konsep dasar dan memiliki sedikit gagasan tentang bagaimana ini diterapkan dengan D3D / hlsl. Namun itu masih cukup berkabut. Katakanlah saya sedang membuat bola dengan tekstur bumi dan daftar titik kecil simpul untuk...
Saya memiliki dunia berbasis kubus seperti Minecraft dan saya bertanya-tanya apakah ada cara untuk membangun kubus dengan kurang dari 24 simpul sehingga saya dapat mengurangi penggunaan memori. Sepertinya tidak mungkin bagi saya karena 2 alasan: normals tidak akan keluar dengan benar dan tekstur...
Baiklah, saya mengalami kesulitan memahami bagaimana buffer konstan terikat ke tahap pipeline dan diperbarui. Saya mengerti bahwa DirectX11 dapat memiliki hingga 15 buffer konstan shader per stage dan setiap buffer dapat menampung hingga 4.096 konstanta. Namun, saya tidak mengerti apakah...
Saya sedang belajar Direct3D 11, dan dalam semua tutorial dasar yang saya temukan pada penulisan shader, Vertex dan Pixel shader ditulis sehingga mereka mengubah seluruh adegan dengan cara yang sama. Tutorial seperti render cube dengan tekstur ... Tapi saya bertanya-tanya, bagaimana Anda...
Saya hanya ingin tahu, apakah mungkin untuk menginisialisasi dan menggunakan DX11 atau DX9 hanya untuk rendering pada layar - artinya tanpa jendela yang terpasang. Tujuan saya adalah melakukan pembandingan GPU sebelum membuka jendela sebenarnya. Dalam pembandingan ini, beberapa adegan pengujian...
Di d3d11, Anda dapat mengikat beberapa target render ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTarget . Tetapi mengapa Anda ingin melakukan
Saya memiliki aplikasi D3D11, dan saya ingin menambahkan suport layar penuh yang tepat. Sekarang saya dapat membiarkan DXGI mengalihkan jendela saya ke layar penuh untuk saya, dan saya mendapat kesan bahwa DXGI akan mengurus semua yang diperlukan untuk membuat rantai swap flip depan dan backbuffer...
Saya mencoba untuk mendapatkan persegi panjang untuk bergerak di antara dua posisi yang saya sebut sebagai _positionAdan _positionB. Keduanya bertipe Vector3. Persegi panjang bergerak dengan baik. Namun, ketika mencapai _positionBitu tidak bergerak ke arah yang berlawanan, seperti seharusnya. Saya...
Saya sedang menulis game OpenGL 3D. Akan ada banyak segitiga untuk medan dan objek yang digunakan. Saya belajar dari panduan resmi OpenGL dan metode pertama yang disajikan adalah memanggil fungsi glVertexsetelah glBeginuntuk setiap simpul yang ingin Anda gambar. Namun metode ini kedengarannya...
Dari apa yang saya mengerti (dari membaca berbagai halaman) ada 2 cara untuk memperbarui buffer: UpdateSubresource()(saat buffer dibuat dengan DEFAULTpenggunaan) Map(), salin data baru, Unmap()(saat buffer dibuat dengan DYNAMICpenggunaan) Dalam kasus pertama, apakah saya hanya memanggil fungsi...
Saya mencoba membuat efek SSAO di mesin gim saya (DirectX 11, C ++), terutama berdasarkan pada tutorial gamedev.net oleh José María Méndez . Sayangnya, itu tidak mencakup masalah menciptakan tekstur (normal, posisi). Pada pass pertama saya membuat tekstur normal dan kemudian saya juga membaca...