Perbedaan antara peta ortogonal dan peta isometrik

41

Saya menertawakan diri sendiri yang tidak tahu tentang ini. Google tidak menghasilkan jawaban yang jelas. Bisakah seseorang menjelaskan apa peta ortogonal dan peta isometrik, dan bagaimana mereka berbeda?

Tae-Sung Shin
sumber
1
Mungkin perlu dicatat bahwa peta tidak ortogonal atau isometrik. Apa yang sebenarnya Anda tanyakan adalah proyeksi .
Williham Totland
2
@ WillihamTotland Secara teknis, ya. Namun istilah peta ortogonal dan peta isometrik juga kadang-kadang digunakan dalam konteks game berbasis ubin 2D untuk menggambarkan sudut pandang game. Misalnya, alat ini menggunakan penunjukan itu. Adalah baik untuk mengetahui terminologi alternatif ini.
David Gouveia
@ David Gouveia: Masalahnya adalah; peta yang mendasarinya masih sama. Menyebut peta isometrik atau ortogonal adalah salah; dan bahkan tidak masuk akal.
Williham Totland
4
@ WillihamTotland / mengangkat bahu / Semantik .. Saya bukan orang yang mengada-ada. Itu hanya terminologi yang umum, dan mudah dimengerti. Anda benar sekali bahwa peta yang mendasarinya tidak berubah. Tapi cara peta dilakukan, yang saya kira adalah apa yang dimaksud, bahkan jika kata-katanya tidak masuk akal dari sudut pandang teknis.
David Gouveia

Jawaban:

57

Saya membuat gambar untuk merangkumnya. Pada dasarnya, perbedaan antara kedua jenis peta sebagian besar berkaitan dengan sudut yang terbentuk antara masing-masing sumbu yang menghasilkan satu tampak dilihat dari sudut pandang topdown, sementara yang lain tampaknya dilihat dari sudut:

masukkan deskripsi gambar di sini

Perlu juga diperhatikan perbedaan visual antara proyeksi isometrik dan proyeksi perspektif yang hampir setiap game 3D gunakan.

masukkan deskripsi gambar di sini

Perhatikan bagaimana garis digambar sejajar satu sama lain ketika menggunakan proyeksi isometrik , sementara ketika menggunakan proyeksi perspektif , garis bertemu menuju satu (atau lebih) titik hilang .

David Gouveia
sumber
Saya merasa jawaban ini menyesatkan. Isometrik tidak memperkirakan koordinat, perbedaannya adalah isometrik sama-sama foreshortened di setiap sumbu. Juga, ortografis secara khusus berarti setiap sinar tegak lurus terhadap bidang proyeksi, bukan sumbu yang diproyeksikan.
Pubby
@ Patby, saya kira Anda benar. Saya bukan seorang seniman jadi saya tidak pernah dididik secara formal di bidang proyeksi grafis di luar apa yang biasanya digunakan dalam permainan komputer. Saya ingin mencatat bahwa pertanyaan awal tidak menyebutkan proyeksi grafis, dan dalam interpretasi saya, hanya meminta perbedaan antara peta ortogonal dan peta isometrik - sebuah konsep informal yang kadang-kadang digunakan dalam permainan berbasis ubin 2D. Karena itu, saya juga berpendapat bahwa jawaban Anda, meskipun informatif, tidak menjawab pertanyaan.
David Gouveia
@ Patby Jadi sebagai gantinya, saya telah memutuskan untuk mengambil rute untuk membuat jawaban saya kurang formal. Apakah masih mengandung informasi yang menyesatkan?
David Gouveia
Wow ! ilustrasi menggunakan gambar - mengklarifikasi semua hal sekaligus. Sempurna. Saya menghormati Anda @ DavidVouveia! Terima kasih untuk ilustrasi yang luar biasa. \
Sagar R. Kothari
Ini bukan hanya tentang sudut, tetapi gaya karya seni memainkan peran penting juga. Misalnya, jika Anda mengubah sudut pada tangkapan layar 1 menjadi isometrik, ia tidak akan terlihat isometrik sama sekali, itu akan terlihat miring
NiCk Newman
5

Dari apa yang saya mengerti, peta ubin ortogonal lebih dari gaya top-down (seperti ini ), meskipun mereka tampaknya memiliki beberapa kemiringan (yaitu, menunjukkan lebih banyak depan, belakang, samping, dll). Ubin orthogonal akan muncul persegi panjang. Di peta ubin isometrik, Anda melihat ubin di sudut 45 derajat; sebagai hasilnya, ubin umumnya berbentuk berlian (seperti yang terlihat di sini ). Juga lihat artikel Wikipedia ini tentang proyeksi isometrik dalam game.

Maaf saya tidak bisa menjelaskannya lebih formal!

Dillon Cower
sumber
Penjelasan yang bagus! Terima kasih :) Saya suka cara Anda harus ubin. Mereka membersihkan konsep saya.
NightFury
5

Proyeksi ortografis adalah proyeksi di mana sinar proyeksi tegak lurus terhadap bidang proyeksi.

Ini adalah contoh proyeksi ortografis, khususnya aksonometrik. Yang pertama adalah perspektif.

Proyeksi isometrik adalah jenis proyeksi aksonometrik (dan dengan demikian jenis ortografi) dengan 120 derajat antara setiap sumbu koordinat yang diproyeksikan.

Perhatikan bahwa ortografis kadang-kadang digunakan untuk contoh di mana bidang objek sejajar dengan bidang proyeksi, seperti peta top-down, namun ini hanya kasus kecil dari apa yang dicakupnya.

Proyeksi ortografis adalah jenis proyeksi paralel, yang tidak ditampilkan dalam diagram.

Pubby
sumber
-2

Saya tidak punya waktu untuk mengetik jawaban yang baik, tetapi saya ingin mengatakan bahwa perbedaan antara peta ortogonal dan isometrik melampaui perspektif visual dalam permainan. Peta bukan hanya gambar atau tampilan dalam permainan, tetapi memiliki banyak hal yang terjadi di dalamnya dan hal-hal ini bekerja secara berbeda antara kedua jenis peta. Banyak dari perbedaan ini tidak terlihat oleh pengguna. Misalnya, algoritma yang digunakan untuk menentukan lintasan panah yang ditembak oleh pemain dapat berbeda antara kedua jenis peta. Perbedaan dalam sprite dari panah / tembakan dapat dianggap masalah prospektif visual, tetapi matematika juga berbeda dan berada di luar pandangan / perspektif pemain. Meskipun ini mungkin tidak menjawab "perbedaan" antara keduanya, ini menjelaskan satu dari banyak cara bahwa keduanya berbeda di luar perspektif visual.

Perlu juga dicatat bahwa peta dalam game sering menggunakan banyak level dan grup objek untuk membuat tampilan tertentu. Bagaimana objek berinteraksi antara berbagai lapisan dan kelompok ini berbeda dalam dua peta juga (seperti deteksi tabrakan) dan biasanya lebih mudah ketika ortogonal.

ClosetGeek
sumber
2
Mengingat pertanyaan ini berasal dari 2012, Anda tidak perlu terburu-buru. Anda memiliki semua waktu di dunia untuk menulis jawaban yang baik. Juga, masalah yang Anda sebutkan dapat dengan mudah dielakkan dengan memisahkan logika game dari rendering. Anda dapat dengan mudah menghitung semua mekanik game secara ortogonal dan hanya melakukan visualisasi dalam perspektif isometrik.
Philipp