Baru-baru ini, saya telah mencari teknik untuk membuat kabut volumetrik pada level Y tertentu di dunia game. Tapi yang saya temukan hanyalah beberapa kabut yang dibuat dengan menggunakan sistem partikel atau kabut mesin bawaan yang tidak benar-benar cocok dengan yang saya cari.
Dalam kasus saya, saya membutuhkan kabut yang efisien dan padat. Seharusnya di seluruh dunia gameworld, tetapi jelas, untuk alasan kinerja, itu dapat diterjemahkan hanya sebagai bagian dari kamera atau shader dan terlihat seperti bergerak meskipun itu hanya ilusi. Saya bisa mengatur sistem partikel jika itu pilihan terbaik, menempelkannya ke kamera dan membuatnya bergerak.
Jadi pertanyaan utama masih tetap - bagaimana saya bisa menerapkan kabut volumetrik yang padat dan berkinerja efisien?
Sebagai mesin tertentu yang saya gunakan, ini Unity.
Sebagai contoh yang saya maksud, di sini adalah tautan ke permainan dengan efek yang saya cari: Astromike
Jawaban:
Saya pencipta Astromike. :)
Sebenarnya, saya menggunakan trik yang cukup sederhana agar terlihat seperti kabut. Saya mengembangkan Astromike menggunakan Unity, jadi jika Anda menggunakan Unity, Anda dapat melakukan hal yang sama. Tapi saya berasumsi Anda juga dapat membuat ulang shader yang sama untuk mesin lain.
Apa yang saya lakukan adalah, saya membuat pesawat untuk kabut, dan menambahkan bahan dengan Partikel / Alpha Dicampur dengan Faktor Partikel Lunak (0,32 dalam kasus saya) shader aktif. Itu dia.
Pesawat kabut: http://imgur.com/a/MAEFW
Pengaturan: http://imgur.com/NJVAaIQ
Ini berfungsi untuk saya karena sudut kamera dan mungkin tidak bekerja untuk orang lain.
Sisanya hanya tumpukan pasca-efek (Bloom, Vignette, dll.) Semoga ini bisa membantu. Bersulang.
sumber