Dalam membaca tentang pantulan Lambertian di Wikipedia saya menemukan frasa berikut (dicetak tebal) yang tidak terdengar benar bagi saya:
Dalam grafik komputer, refleksi Lambertian sering digunakan sebagai model untuk refleksi difus. Teknik ini menyebabkan semua poligon tertutup (seperti segitiga dalam jala 3D) memantulkan cahaya secara merata ke semua arah saat dirender. Efeknya, titik yang diputar di sekitar vektor normalnya tidak akan mengubah cara memantulkan cahaya. Namun, titik akan mengubah cara memantulkan cahaya jika dimiringkan dari vektor normal awalnya karena daerah tersebut diterangi oleh sebagian kecil dari radiasi kejadian.
Cara saya menggambarkan situasi yang dijelaskan dalam paragraf, hanya memiringkan dari sumber cahaya akan menyebabkan lebih sedikit cahaya untuk insiden di area tertentu. Secara umum, memiringkan jauh dari vektor normal awal dapat menyebabkan peningkatan atau penurunan insiden cahaya per area, karena ini tidak mengatakan apa-apa tentang lokasi sumber cahaya.
Apakah saya salah memahami konteksnya, atau ini sesuatu yang harus ditulis ulang di Wikipedia?
Jawaban:
Saya melihat beberapa masalah dalam kutipan yang Anda posting.
Ini benar, karena reflektor Lambert tidak akan pernah mengubah cara memantulkan cahaya. Prinsip dasarnya tetap sama. Juga, permukaan Lambertian bersifat isotropik, sehingga jumlah cahaya yang dipantulkan juga tidak akan berubah (yang mungkin bertujuan untuk kalimat ini).
Sekali lagi tidak benar, karena prinsipnya tidak berubah. Jumlahnya dapat berubah, kecuali untuk kasus khusus bahwa cosinus adalah <= 0 sebelum dan sesudah memiringkan. Jumlahnya tidak selalu bertambah , kecuali jika kita mendefinisikan bahwa cosinus sama dengan 1 sebelumnya, yaitu bahwa titik normal langsung menuju sumber cahaya.
Seluruh paragraf ini mungkin harus ditulis ulang agar tidak terlalu rancu. Termasuk isotropi bisa membuatnya lebih lengkap.
sumber
Anda benar, itu kata-kata buruk. Penerangan jatuh dengan kosinus sudut antara permukaan normal dan arah cahaya terbalik, sehingga kata-kata menyiratkan bahwa cahaya menyinari permukaan asli normal, sehingga setiap memiringkan miring akan memiringkan dari arah pencahayaan.
sumber
Apa yang harus dilakukan seseorang dalam hal ini adalah pertama-tama menentukan jumlah yang secara fisik berperan di sini, sehingga semua orang berbicara tentang hal yang sama.
Ada:
Fluks yang dipancarkan oleh permukaan per sudut padat per area yang diproyeksikan. Unit adalah W · sr − 1 · m − 2
Asal cahaya, Anda mengambil area permukaan dari unit.
Unit adalah W · sr − 1
Unit daya berbasis persepsi per sudut padat.
Unit adalah candela
Luminance biasanya diperoleh dengan membagi intensitas cahaya dengan area sumber cahaya ( sumber )
sehingga ini juga berdasarkan persepsi.
Unit adalah cd · m − 2
Hal yang sama tetapi tidak terkait dengan sudut yang solid.
kutipan:
Fluks bercahaya adalah ukuran dari jumlah total cahaya yang diletakkan lampu. Intensitas cahaya (dalam candelas) adalah ukuran seberapa terang balok dalam arah tertentu adalah
Satuan adalah lumen
Anda juga dapat berbicara tentang radiasi ( wiki ) ketika berbicara tentang pancaran yang diterima.
Dan orang juga dapat berbicara tentang total-irradiansi ketika berbicara tentang radiasi yang diambil untuk seluruh belahan bumi.
lihat: http://www.crompton.com/light/index.html
dan: https://pathtracing.wordpress.com/
dan mengapa tidak: http://www.nvc-lighting.com/showuseInfo.Aspx? typeID = 42 & ID = 94
Seperti yang Anda lihat, ada dua kelas unit, berdasarkan persepsi dan unit fisik absolut.
yang cahaya adalah ukuran yang Anda ingin melihat untuk memahami Lambert, Anda benar-benar dapat melihat falloff cosinus langsung dalam formula.
Anda dapat melihat intuisi ini di blog ini: https://pathtracing.wordpress.com/ bab "hukum kosinus Lambert"
sumber